- Règles de Destinée :
Chaque début de séance de jeu commence avec un nombre de points de destinée posés sur la table égal à : 1 par joueur présent côté blanc et un mj côté noir.
Chaque fois qu’un joueur utilise l’un des bénéfices d’un point de destinée, celui ci est retourné côté noir. Dès que le MJ utilisé l’un des bénéfices d’un point de destinée, il est retourné côté blanc.
Il n’est possible d’influencer qu’une seule fois la destinée lors de son tour qui coûte 1 point ou 2 Points si vous utilisez trompe la mort.
Action supplémentaire. Un personnage peut dépenser un point de destinée lors de son tour pour pouvoir effectuer une action simple ou une action de mouvement supplémentaire.
Agir en-dehors de son tour. Le personnage peut dépenser un point de destinée pour effectuer son round d’action immédiatement. Cela fonctionne comme une action préparée et déplace l’initiative du personnage juste avant celle de la créature qui était en train de jouer. Le personnage ne peut effectuer qu’une action simple ou une action de mouvement au cours de ce round.
Bonus. Un point de destinée dépensé avant de lancer un d20 permet au personnage d’ajouter un bonus de chance de +4 au résultat. S’il est utilisé après le lancer, le bonus est réduit à +2.
Nouveau jet. Le personnage peut dépenser un point destinée pour relancer n’importe quel d20 qu’il vient de lancer. Il doit accepter le résultat du second jet même si celui-ci est moins bon.
Nouvelle utilisation. Le personnage peut dépenser un point de destinée pour se remettre en mémoire un sort qu’il a déjà lancé ou pour pouvoir utiliser une fois de plus une capacité qui est normalement limitée. Cette option ne devrait être utilisée que pour des sorts ou des capacités limitées par un quota journalier.
Trompe la mort. Un personnage peut dépenser 2 points de destinée pour ne pas mourir Les détails sont laissés à l’appréciation du MJ, mais généralement, le personnage reste vivant, avec un nombre négatif de points de vie mais stable. Prenons l’exemple d’un personnage sur le point d’être tué par une attaque critique à l’arc. Si le personnage dépense 2 points de destinée , le MJ décide que la flèche a percé le symbole sacré du PJ, ce qui a suffisamment réduit les dégâts pour qu’il ne soit pas immédiatement tué, et qu’il a réussi son test de stabilisation à la fin de son tour. Trompe la mort est la seule situation autorisant un personnage à dépenser plus d’un point de destinée au cours du même tour. Le personnage peut aussi utiliser cette option et dépenser des points de destinée pour empêcher la mort d’un familier, d’un compagnon animal, ou d’une monture spéciale, mais pas celle d’un autre PJ.
Il est à noté qu'après chaque utilisation de trompe la mort le pool de points de destinée table / joueurs se réduit de 1. Si un joueur à utilisé trompe la mort, il ne peut plus l'utiliser sauf s'il a refait gagner un point au pool de la table.
🙂