Système de compétences simplifié
| Acrobatie | Acrobaties (sauf pour
sauter), Équitation Évasion, Vol | DEX |
| Art de la Magie | Art de la magie, Connaissances (mystères),
Utilisation d’objets magiques | INT |
| Athlétisme | Acrobaties (pour sauter) Escalade, Natation | FOR |
| Discrétion | Discrétion | DEX |
| Finesse n | Escamotage, Sabotage | DEX |
| Influence | Bluff, Diplomatie, Intimidation | CHA |
| Nature n | Connaissances (exploration souterraine, géographie, nature) Dressage | INT |
| Perception | Perception, Psychologie | SAG |
| Religion n | Connaissances (plans, religion) | INT |
| Représentation | Déguisement, Représentation | CHA |
| Société n | Connaissances (folklore local, histoire, noblesse), Linguistique | INT |
| Survie | Premiers secours, Survie | SAG |
Points de compétences par classe
Barbare (1 + 1/2 Int) : Athlétisme, Nature.
Barde (3 + 1/2 Int) : Art de la magie, Influence, Perception, Représentation, Société.
Druide (2 + 1/2 Int) : Athlétisme, Nature, Survie.
Ensorceleur (1 + 1/2 Int) : Art de la magie, Influence.
Guerrier (1 + 1/2 Int) : Acrobaties, Athlétisme.
Magicien (1 + 1/2 Int) : Art de la magie, Religion, Société.
Magus (1 + 1/2 Int) : Art de la magie, Athlétisme.
Moine (2 + 1/2 Int) : Acrobaties, Athlétisme, Perception.
Paladin (1 + 1/2 Int) : Religion, Survie.
Pistolier (2 + 1/2 Int) : Athlétisme, Survie.
Prêtre (1 + 1/2 Int) : Art de la magie, Religion, Survie.
Rôdeur (3 + 1/2 Int): Athlétisme, Discrétion, Nature, Perception, Survie.
Roublard (4 + 1/2 Int) : Acrobaties, Discrétion, Finesse, Influence, Perception, Société.
Sorcière (1 + 1/2 Int) : Art de la magie, Nature,Religion.
Bonus de compétences raciaux.
Voici les modification à apporter aux races du Manuel des Joueurs qui
confèrent des bonus aux compétences.
Semi-Elfe. Sens aiguisés confère un bonus de +1 aux tests de Perception.
Elfe des Bois. Sens aiguisés confère un bonus de +1 aux tests de Perception; et Pied ailé confère un bonus racial de +1 aux tests d’initiative
Elfe. Sens aiguisés confère un bonus de +1 aux tests de Perception.
Hauts-Elfe. Magie Elfique confère un bonus racial de +2 aux tests d’Art de la magie; Magicien prédestiné confère un bonus racial de +1 aux tests de Concentration quand ils lancent des sorts profanes sur la défensive.
Gnome. Sens aiguisés confère un bonus de +1 aux tests de Perception.
Obsession fonctionne comme avant si la campagne utilise les compétences
contextuelles. Sinon, il confère un bonus de +1 aux tests d’Art de la magie
ou aux tests de Représentation (au choix du joueur).
Halfelin. Sens aiguisés confère un bonus de +1 aux tests de Perception.
Bon équilibre confère un bonus racial de +1 aux tests d’Acrobaties et
d’Athlétisme.
Minotaure. Naturaliste confère reçoivent un bonus racial de +1 aux tests de connaissances (nature).
Nain. Avarice fonctionne comme avant si la campagne utilise les
compétences contextuelles. Sinon, le bonus de ce trait racial s’applique à
la place aux tests d’Art de la magie pour identifier les objets magiques faits
en pierres ou en métaux précieux.
AJUSTEMENT DES DONS
Avec le système des compétences fusionnées, il faut supprimer ou
modifier les dons qui confèrent des bonus aux tests de compétence. Cette
section fournit une liste des dons de compétence décrits dans le Manuel des
Joueurs qui ne devraient pas être utilisés avec ce système. Y est également
décrit une version alternative du don Talent qui remplace la version de
base pour que l’avantage conféré par ce don soit adapté à ce système. Si un
pouvoir ou une aptitude de classe confère un des dons supprimés, le MJ le
remplace par le don de Talent le plus approprié. Par exemple, un familier
qui confère Vigilance confèrera à la place le don Talent (Perception). Dans
le cas des dons qui modifient les compétences de manière différente,
consultez la section intitulée Bonus aux fonctions ci-dessus.
Dons supprimés. Aptitude magique, Athlétisme, Autonome, Discret,
Doigts de fée, Fourberie, Fraternité animale, Persuasif, Vigilance, Voltigeur.
Talent. Le personnage choisit une compétence avec laquelle il s’avèrera
particulièrement doué.
Avantage. Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 à tous les tests
concernant la compétence choisie. Si le personnage a 10 rangs ou plus
dans cette compétence, le bonus s’élève à +4.
Spécial. Ce don peut être choisi plusieurs fois mais ses effets ne se
cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle compétence.
AJUSTEMENT DES TRAITS
Nombre de traits confèrent un bonus de trait de +1 aux tests de
compétence de base et font de ces compétences des compétences
de classe. Si on applique le système des compétences fusionnées, ces
traits confèrent à la place un bonus de trait de +1 aux fonctions des
compétences fusionnées qui correspondent aux compétences de base
indiquées dans la description du trait ou un bonus de trait de +4 si les
compétences en question ne sont pas des compétences de classe. Si le
personnage considère plus tard que la compétence en question est une
compétence de classe, ce bonus de trait est réduit à +1.
RÈGLES SPÉCIFIQUES AUX CLASSES
Certaines aptitudes de classe fonctionnent différemment à cause de la
liste des compétences fusionnées. Voici quelques éclaircissements pour
chaque classe. Ces sections couvrent les principales aptitudes de classes
uniquement. Le MJ aura certainement besoin de statuer sur la façon dont
certaines écoles de magie, certains domaines et autres éléments similaires
interagissent avec le système des compétences fusionnées. Les aptitudes
de classe omises se gèrent par une simple substitution. Ainsi, une aptitude
qui requiert un test de Sabotage peut être modifiée pour qu’elle requière
un test de Finesse à la place.
Barbare. Le barbare peut utiliser la compétence d’Acrobaties et la
fonction intimider de la compétence d’Influence lorsqu’il est en rage.
Pouvoirs de rage. Escalade en rage, saut en rage et nage en rage sont
remplacés par athlète en rage qui permet d’ajouter le niveau de barbare en
tant que bonus d’altération à tous les tests d’Athlétisme et de considérer
que le barbare prend toujours de l’élan lorsqu’il effectue ces tests pour
sauter.
Barde. Remarquez que la compétence de Représentation englobe tous
les types de représentation au lieu de former plusieurs compétences
distinctes comme le faisait la compétence de base. Savoir bardique
permet d’ajouter la moitié du niveau de barde (minimum 1) aux tests
d’Art de la magie, de Nature, de Religion et de Société et le barde peut
effectuer ces tests sans formation. Versatilité artistique permet au barde
d’utiliser la compétence de Représentation lorsqu’il effectue soit des tests
d’Acrobaties, soit des tests d’Influence. Il doit choisir une seule de ces deux
compétences et le nombre de compétences qu’il peut substituer de cette
façon n’augmente pas aux niveaux supérieurs. Maître du savoir s’applique
aux tests d’Art de la magie, de Nature, de Religion et de Société.
Druide. Instinct naturel confère à la place un bonus de +1 aux tests de
Nature et de Survie.
Ensorceleur. La compétence de classe conférée par le lignage s’applique
à toutes les fonctions de la compétence fusionnée correspondante.
Inquisiteur. Regard sévère confère à l’inquisiteur un bonus aux tests
d’Influence pour intimider et aux tests de Perception pour détecter les
mensonges.
Rôdeur. Le bonus d’ennemi juré s’applique aux tests de Perception et
de Survie effectués contre les créatures du type choisi, ainsi qu’aux tests
liés à la fonction identifier un monstre avec la compétence appropriée. Le
bonus d’environnement de prédilection s’applique aux tests d’initiative, de
Nature, de Discrétion, de Survie et aux tests de Perception pour détecter la
présence de créatures et autres détails.
Roublard. Le bonus de recherche des pièges s’applique à la fois aux tests
de Perception effectués pour repérer des pièges et aux tests de Finesse pour
les désamorcer. Un roublard peut utiliser la Finesse pour désamorcer des
pièges magiques.
Talents de roublard. Le talent maîtrise des compétences s’applique à
un nombre de compétences égal à 1+ 1/2 modificateur d’Intelligence du
roublard. Il est toujours possible de le choisir à plusieurs reprises.
Sanguin. Un sanguin peut utiliser la compétence d’Acrobaties et la
fonction intimider de la compétence d’Influence lorsqu’il est en rage.
Scalde. Remarquez que la compétence de Représentation englobe
tous les types de représentation au lieu de former plusieurs compétences
distinctes comme le faisait la compétence de base. Savoir bardique permet
d’ajouter la moitié du niveau de scalde (minimum 1) aux tests d’Art de la
magie, de Nature, de Religion et de Société et le scalde peut effectuer ces
tests sans formation. La compétence Acrobaties et la fonction intimider de
la compétence d’Influence peuvent s’utiliser lorsque le scalde est en rage
inspirée. Versatilité artistique permet au scalde d’utiliser la compétence de
Représentation lorsqu’il effectue soit des tests d’Influence, soit des tests
de Perception pour détecter des mensonges. Il doit choisir une seule de
ces deux compétences et le nombre de compétences qu’il peut substituer
de cette façon n’augmente pas aux niveaux supérieurs. Maître du savoir
s’applique aux tests d’Art de la magie, de Nature, de Religion et de Société.
Sorcière. Le maléfice de vol confère un bonus racial de +4 aux tests
d’Athlétisme effectués pour voler.
