Présentation
Les nains forment une race stoïque et sévère enfouie dans des cités sculptées au cœur des montagnes. C’est une race fermement décidée à combattre les déprédations de monstres sauvages tels que les orques et les gobelins. La réputation des nains les dépeint comme des artisans austères et dénués d’humour qui ne s’intéressent qu’à la terre. L’histoire des nains explique peut-être le tempérament renfermé de la majorité d’entre eux : après tout, ils habitent au sein de montagnes reculées ou dans de dangereux royaumes souterrains où ils sont constamment en guerre avec les géants, les gobelins et bien d’autres monstres encore.
Les nains sont réputés pour être des artisans doués, des combattants féroces et des prêtres pieux, mais les membres de cette race sont tout aussi divers que les humains qui vivent à la surface du monde. Bien sûr, ceux qui s’intéressent aux arts magiques sont moins nombreux que chez les elfes, mais on trouve quand même un certain nombre de puissants clans d’ensorceleurs et de magiciens parmi leurs rangs. Certains nains se tournent même vers le vol et la ruse et assument le rôle de roublards ou même d’assassins.
En plus de cette diversité au niveau des professions, on trouve chez les nains une diversité de modes de vie plus vaste que ce qui apparaît de prime abord. Tous les nains ne vivent pas si près de la surface qu’ils reçoivent un entraînement spécial contre les géants par exemple. De même, certains nains n’ont pas grandi en combattant des gobelins et des orques mais peut-être en affrontant d’autres ennemis tout aussi dangereux. Ces nains pourraient posséder des traits raciaux différents de ceux qui ont reçu une éducation plus traditionnelle.
Description physique. Les nains sont petits et trapus. Ils mesurent à peu près trente centimètres de moins que les humains et possèdent de larges corps compacts qui les font paraître encore plus bourrus. Les nains et les naines tirent une grande fierté de leur pilosité. Les hommes rehaussent souvent leur barbe avec des attaches et des tresses enchevêtrées. Être rasé de près est chez eux un signe évident de folie (ou pire encore). Les individus qui connaissent bien cette race ne feront jamais confiance à un nain sans barbe.
Société. Comme de grandes distances séparent les citadelles naines isolées au sein des montagnes, il existe de nombreuses différences culturelles au sein de la société naine. Malgré ces dissemblances, tous partagent plusieurs points communs : un amour immodéré pour la roche, une passion pour les objets et les bâtiments en pierre ou en métal et une haine féroce des géants, des orques et des gobelinoïdes.
Relations. Depuis longtemps, les nains vivent à proximité des orques et partagent avec eux une histoire de violence aussi ancienne que leurs deux races. Les nains se montrent généralement méfiants envers les demi-orques et préfèrent les éviter. Ils considèrent les halfelins, les elfes et les gnomes trop frêles, frivoles ou « mignons » pour mériter le respect. C’est encore avec les humains que les nains entretiennent les liens les plus forts, car ceux-ci possèdent une nature industrieuse et un grand appétit qui se rapprochent de l’idéal nain.
Aventuriers. Les aventuriers nains sont plus rares que les humains mais on en trouve dans la plupart des régions du monde. Ils abandonnent généralement la sécurité de leurs places fortes pour partir en quête de gloire pour leur clan, de richesse pour leur demeure-forteresse d’origine ou encore pour libérer les citadelles naines tombées aux mains des ennemis de leur race. Chez les nains, l’art de la guerre prend la forme de combats dans les tunnels et d’affrontements au corps à corps, ce qui explique pourquoi ils se tournent plutôt vers les classes de guerriers ou de barbares.
Traits raciaux standards
- +2 Constitution, +2 Sagesse, -2 Charisme. Les nains sont robustes et sages mais aussi un peu bourrus.
- Taille moyenne. Les nains sont des créatures de taille M, ce qui ne leur apporte aucun bonus ni malus de taille.
- Lentement mais sûrement. Les nains possèdent une vitesse de déplacement de base de 6 mètres (4 cases) mais celle-ci n’est pas modifiée par leur armure ni par la charge qu’ils portent.
- Vision dans le noir. Les nains peuvent voir dans le noir jusqu’à une distance de 18 mètres (12 cases).
- Avidité (ou Avarice). Les nains gagnent un bonus racial de +2 aux tests d’Estimation visant à déterminer le prix d’objets non-magiques comportant des métaux ou des pierres précieuses.
- Connaissance de la pierre. Les nains reçoivent un bonus racial de +2 aux tests de Perception pour remarquer les irrégularités dans les constructions en pierre, comme les pièges ou les portes cachées dans les murs ou les sols en pierre. Il suffit qu’ils s’approchent à moins de 3 mètres (2 cases) d’un tel élément pour bénéficier d’un test pour les remarquer et ceci qu’ils les recherchent activement ou non.
- Entraînement défensif. Les nains gagnent un bonus d’esquive de +4 à la CA contre les monstres du sous-type géant.
- Haine. Les nains gagnent un bonus racial de +1 aux jets d’attaque contre les créatures humanoïdes des sous-types orque et gobelinoïde grâce à une formation spéciale contre ces ennemis jurés.
- Robuste. Les nains gagnent un bonus racial de +2 aux jet de sauvegarde contre le poison, les sorts et les pouvoirs magiques.
- Stabilité. Les nains reçoivent un bonus racial de +4 à leur degré de manœuvres défensives (DMD) lorsqu’ils se tiennent sur le sol et qu’ils tentent de résister à une bousculade ou à un croc-en-jambe.
- Armes familières. Les nains sont formés au maniement des haches d’arme, des pics de guerre lourds et des marteaux de guerre. Ils considèrent toutes les armes dont le nom comporte le mot « nain » comme des armes de guerre.
- Langues supplémentaires. Les nains connaissent automatiquement le commun et le nain. Les nains qui possèdent une Intelligence élevée peuvent choisir d’autres langues parmi la liste suivante : commun des profondeurs, élémentaire, géant, gnome, gobelin et orque.
Traits raciaux alternatifs
La plupart des gens pensent que les nains forment une race assez homogène, mais de nombreux clans ont dû s’adapter au fil des ans pour survivre dans des environnements aussi rudes que variés. Les options suivantes représentent une partie de ces adaptations et sont disponibles pour tous les personnages nains. Vous pouvez choisir les traits raciaux suivants au lieu des traits raciaux nains standard, mais consultez d’abord votre MJ.
- Ancienne inimitié. Cela fait bien longtemps que les nains sont en conflit avec les elfes, en particulier avec les drows tant détestés. Un nain qui choisit ce trait racial reçoit un bonus racial de +1 aux Jet d’attaque contre les créatures humanoïdes de sous-type elfe. Ce trait remplace haine.
- Artisan. Les nains sont connus pour leurs capacités supérieures en artisanat quand il s’agit de métallurgie et de travail de la pierre. Les nains dotés de ce trait racial reçoivent un bonus de +2 aux tests d’Artisanat ou de Profession liés à la pierre ou au métal. Ce trait remplace avidité.
- Barbe salée. Les nains construisent parfois des villes de fer sur des côtes accidentées et les habitants de ces cités gagnent un bonus de +2 aux tests de Profession (marin) et de Survie en mer. Ils gagnent un bonus racial de +1 aux jets d’attaque et un bonus d’esquive de +2 à la CA contre les créatures de sous-type aquatique ou eau. Leur trait racial avidité s’applique seulement aux trésors trouvés en mer ou sous les flots, mais à tous ces trésors, qu’ils contiennent des métaux et des gemmes ou non. Ce trait remplace entraînement défensif, haine et connaissance de la pierre.
- Borné. Les nains sont réputés être têtus. Ceux qui possèdent ce trait reçoivent un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde pour résister aux sorts et pouvoirs magiques d’enchantement (charme) et d’enchantement (coercition). De plus, s’ils ratent un de ces jets, ils ont le droit d’en refaire un, 1 round plus tard, pour mettre prématurément un terme à l’effet (à condition qu’il dure plus d’un round). Ce second jet a le même DD que le premier. Si le nain dispose d’un pouvoir similaire issu d’une autre source (comme l’esprit fuyant du roublard), il ne peut en utiliser qu’un des deux par round, mais il peut se servir du second au deuxième round s’il a raté son jet avec le premier pouvoir. Ce trait remplace robuste.
- Chantepierre. L’affinité que les nains ressentent pour la pierre donne des pouvoirs supplémentaires à certains d’entre eux. Les nains qui possèdent ce trait racial sont considérés comme étant d’un niveau de plus qu’ils ne le sont quand ils lancent des sorts du registre de la terre ou qu’ils utilisent des pouvoirs du domaine de la Terre, des pouvoirs de lignage d’ensorceleur élémentaire de terre ou des révélations d’oracle du mystère des pierres. Ce trait ne leur donne pas accès aux pouvoirs basés sur le niveau en avance, il affecte seulement les pouvoirs qu’ils peuvent utiliser sans lui. Ce trait remplace connaissance de la pierre.
- Chasseur de géants. Les nains qui possèdent ce trait racial gagnent un bonus de +1 aux jets d’attaque contre les humanoïdes de sous-type géant. De plus, ils gagnent un bonus de +2 aux tests de Survie pour trouver et suivre une piste laissée par des humanoïdes de sous-type géant. Ce trait remplace haine.
- Détenteur du savoir. Les nains conservent des archives très complètes sur leur histoire et celle du monde qui les entoure. Ceux qui possèdent ce trait racial reçoivent un bonus racial de +2 aux tests de Connaissances (histoire) qui concernent leur race ou celle de leurs ennemis. Ils peuvent faire ces tests même sans entraînement. Ce trait remplace avidité.
- Enjambeur de rochers. Les nains qui possèdent ce trait racial savent négocier les terrains rocheux. Ils ignorent le terrain difficile lié aux décombres, à un sol accidenté ou à des escaliers abrupts quand ils font un pas de 1,50 mètre. Ce trait remplace connaissance de la pierre.
- Ennemi des dragons. Les nains qui possèdent ce trait racial gagnent un bonus de +1 aux jets d’attaque et un bonus d’esquive de +2 à la CA et aux jets de sauvegarde contre les pouvoirs extraordinaires, surnaturels et magiques des dragons. Ils gagnent aussi un bonus racial de +2 aux tests de Connaissances (mystères)pour identifier un dragon et n’ont pas besoin d’entraînement pour faire ces tests. Ce trait racial remplace entraînement défensif, haine et connaissance de la pierre.
- Guerrier des profondeurs. Les nains qui possèdent ce trait grandissent en affrontant les abominations qui vivent loin sous la surface et reçoivent un bonus d’esquive de +2 à la CA contre les monstres de type aberration ainsi qu’un bonus racial de +2 aux tests de manoeuvres offensives pour entamer (ou poursuivre) une luttecontre ces créatures. Ce trait racial remplace entraînement défensif.
- Implacable. Les nains sont doués pour se frayer un chemin sur les champs de bataille et repousser leurs adversaires facilement. Ceux qui possèdent ce trait racial reçoivent un bonus racial de +2 aux tests de manoeuvre offensive pour faire une bousculade ou renverser un adversaire. Ce bonus s’applique uniquement si le nain et son adversaire se tiennent debout sur le sol. Ce trait remplace stabilité.
- Montagnard. Les nains des montagnes sont particulièrement doués pour l’escalade et pour se déplacer sur d’étroites corniches rocheuses. Ceux qui possèdent ce trait sont immunisés contre le vertige et ne perdent pas leur bonus de Dextérité à la CA quand ils font un test d’Escalade ou d’Acrobaties pour traverser une surface étroite ou glissante. Ce trait remplace stabilité.
- OEil du mineur. Un nain doué de ce trait racial voit la portée de sa vision dans le noir passer à 27 mètres (18 c). En revanche, il est automatiquement ébloui par une vive lumière et reçoit un malus de -2 aux jets de sauvegarde contre les effets du registre de la lumière. Ce trait remplace vision dans le noir.
- Résistant à la magie. Les clans nains les plus anciens ont développé une résistance particulière à la magie. Les nains qui disposent de ce trait racial gagnent une RM de 5 + niveau de personnage. Ils peuvent la baisser pendant 1 round, par une action simple. Les nains qui possèdent ce trait racial subissent un malus de -2 aux tests de Concentration liés aux sorts profanes. Ce trait remplace robuste.
- Sentinelle du ciel. Comme les nains ont une grande affinité avec la terre, ils se méfient des attaques venues d’en haut. Les ennemis qui se trouvent en hauteur par rapport aux nains qui possèdent ce trait ne gagnent pas de bonus aux jets d’attaque, en revanche, ces nains gagnent un bonus racial de +1 aux jets d’attaque, un bonus d’esquive de +2 à la CA et un bonus de +2 aux tests de Perceptioncontre les créatures qui volent. Ce trait racial remplace entraînement défensif, haine et connaissance de la pierre.
- Survivre à la surface. Certains nains sont restés si souvent à l’air libre qu’ils ont perdu leur capacité à voir dans le noir. En revanche, ils se sont habitués à un environnement extrême, ce qui leur permet de traiter le vent (pour savoir s’ils sont ralentis ou emportés) et la chaleur ou le froid (un des deux, au choix) avec un cran de moins que les autres. Ce trait remplace vision dans le noir.
- Xénophobe. Les nains isolationnistes détestent les humanoïdes des autres races. Ils ne parlent que le nain et ne prennent pas de langue supplémentaire, même s’ils ont une valeur d’Intelligence élevée. De plus, ils n’apprennent qu’une langue par tranche de 2 points en Linguistique. En revanche, leur nature méfiante leur donne un bonus de +1 contre les effets mentaux, sauf les effets de peur. Ce trait remplace les langues supplémentaires du nain.
Bonus alternatifs de classe de prédilection
Les nains qui choisissent de devenir aventuriers sont généralement des personnages combattants pouvant aller du barbareberserker au prêtre maniant le marteau de guerre. Quelle que soit leur profession, les aventuriers nains sont toujours prêts à combattre.
Quand les nains gagnent un niveau dans leur classe de prédilection, ils ne sont pas obligés de recevoir un rang de compétence ou un point de vie supplémentaire, ils peuvent choisir d’autres bonus en fonction de leur classe. Voici les options ouvertes à tous les nains de la classe appropriée. Le bonus s’applique à chaque fois que le personnage le choisit, sauf indication contraire.
Barbare. Les barbares nains, que leurs frères appellent généralement berserkers, forment une partie importante des armées naines. Certains deviennent aventuriers et partent en solitaires, bien souvent à la recherche de plus grands défis.
Bonus de classe de prédilection alternatif. Le barbare gagne +1 round de rage par jour.
Barde. Rien n’a plus d’importance aux yeux des nains que leur longue et glorieuse histoire. Les bardes nains en apprennent généralement beaucoup à ce sujet en récitant des histoires et des ballades qui racontent leur passé. Bien sûr, tout bon barde nain connait également une dizaine de chanson à boire.
Bonus de classe de prédilection alternatif. Les risques d’échec des sorts profanes en armure intermédiaire diminuent de 1 %. Quand cette réduction atteint 10 %, le barde reçoit Port des armures intermédiairess’il ne l’avait pas encore.
Chevalier. Les chevaliers nains sont quasiment inexistants. Les chevaliers nains sont presque tous des habitants de la surface qui montent des poneys ou des sangliers géants. Comme on peut s’y attendre, de nombreux nains considèrent les chevaliers comme des gens étranges qui ne sont pas dignes de confiance.
Bonus de classe de prédilection alternatif. Le chevalier gagne un bonus de +1/2 aux dégâts contre la cible de son défi.
Druide. Comme le sous-sol ne comporte quasiment pas de flore, peu de nains deviennent des druides. Ceux qui se lient avec la nature sont généralement attirés par des formes de vie souterraines ou déménagent vers la surface et adoptent les environnements qu’ils y trouvent.
Bonus de classe de prédilection alternatif. Le druide choisit un pouvoir de domaine accessible au niveau 1 et utilisable 3 fois par jour + modificateur de Sagesse. Il peut l’utiliser 1/2 fois de plus par jour.
Ensorceleur. Dans la société naine, les rares individus qui tirent leurs pouvoirs de lignages nobles ou liés à des entités bienveillantes sont considérés comme précieux, mais ceux qui sont corrompus par des influences plus sombres sont mis à l’écart.
Bonus de classe de prédilection alternatif. L’ensorceleur ajoute +1/2 aux dégâts des sorts et des pouvoirs magiques d’acide ou de terre.
Guerrier. Les guerriers nains occupent une position d’autorité et jouissent d’un grand respect dans la plupart des cultures naines. Ils sont bien nécessaires dans les milieux souterrains inhospitaliers. De nombreux nains sont formés au combat dès leur plus jeune âge.
Bonus de classe de prédilection alternatif. Le guerrier ajoute un bonus de +1 à son DMD quand il résiste à une bousculade ou un croc-en-jambe.
Magicien. Il n’existe pas de longue tradition de magie profane chez les nains. Ceux qui étudient la magie sont rares, même s’ils sont plus nombreux que les ensorceleurs aux pouvoir innés. Les magiciens nains doivent renoncer aux apprentissages traditionnels nains, ce qui en fait souvent des étranger au sein de leur propre peuple. Les magiciens âgés et sages sont toutefois très respectés.
Bonus de classe de prédilection alternatif. Le magicien choisit un don de création d’objet de sa connaissance. Quand il s’en sert pour créer quelque chose, il produit 200 po de matériel de plus par période de 8 heures (50 po s’il est en pleine aventure). Ceci ne réduit pas le coût de l’objet, juste sa vitesse de fabrication.
Magus.Bonus de classe de prédilection alternatif. Le magus choisit un arcane qu’il ne peut utiliser qu’une fois par jour. Il ajoute + 1/6 à son nombre d’utilisations quotidiennes. Il doit choisir un autre arcane une fois que le premier est disponible deux fois par jour.
Moine. De nombreux nains possèdent la rigueur de caractère nécessaire au rôle de moine, mais la plupart d’entre eux s’orientent vers des formes de combat plus traditionnelles qui comprennent des armures lourdes et de bonnes vieilles haches. La majorité des moines nains se rassemblent dans de petites enclaves d’individus partageant un même état d’esprit.
Bonus de classe de prédilection alternatif. Quand le moine porte une attaque à mains nues contre un objet en argile, en pierre ou en métal, sa solidité est réduite de 1 (avec un minimum de 0).
Paladin. Peu de nains aspirent à suivre la voie du paladin. Les paladins nains, qui allient dévotion et prouesses martiales, peuvent être des croisés défendant les intérêts nains ou des gardes protégeant des places-fortes naines.
Bonus de classe de prédilection alternatif. Le paladin gagne un bonus de +1 aux tests de Concentration quand il lance des sorts de paladin.
Pistolier.Bonus de classe de prédilection alternatif. Le Pistolier réduit les risques de long feu d’une arme de 1/4. Le pistolier ne peut pas faire passer les risques de long feu en dessous de 1.
Prêtre. Les nains sont fort proches des dieux et possède une longue tradition de prêtres puissants et influents. Ceux qui sont choisis pour une vie de dévotion sont formés dès leur plus jeune âge mais, après cet apprentissage, ils sont libres d’explorer le monde et de propager la foi.
Bonus de classe de prédilection alternatif. Le prêtre choisit un pouvoir de domaine accessible au niveau 1 et utilisable 3 fois par jour + modificateur de Sagesse. Il peut l’utiliser 1/2 fois de plus par jour.
Rôdeur. Les nains sont connus pour garder longtemps rancune. Ce n’est donc pas une surprise de voir qu’un bon nombre d’entre eux décident de devenir rôdeurs et de se concentrer sur la destruction des ennemis de leur peuple.
Bonus de classe de prédilection alternatif. Le rôdeur gagne un bonus de +1/2 aux tests d’empathie sauvage pour influencer des animaux ou des créatures magiques qui vivent sous terre.
Roublard. Les nains qui s’intéressent à l’art du subterfuge s’orientent plutôt vers la manipulation des pièges et l’organisation d’attaques surprises que vers des carrières de tire-laine ou d’orateurs.
Bonus de classe de prédilection alternatif. Le roublard gagne un bonus de +1/2 aux tests de Sabotage quand il travaille sur un pièges de pierre et un bonus de +1/2 au sens des pièges vis-à-vis de ces mêmes pièges de pierre.
Sorcière. Les naines qui passent un pacte avec un familier et prennent le titre de sorcières le font en secret. La société naine se méfie de ce genre d’accords et préfère plutôt faire appel aux pouvoirs de ses dieux.
Bonus de classe de prédilection alternatif. La sorcière ajoute un bonus d’armure naturelle de +1/4 à la CA de son familier.
Nouvelles règles raciales
Voici les options accessibles aux nains, d’autres races adaptées peuvent s’en servir si le MJ donne son accord.
Dons
Ces dons sont accessibles aux nains :
| Dons | Source | Conditions | Avantages |
| Acrobate des corniches | MR | Nain, Dex 13, trait racial montagnard ou stabilité | Le personnage a un meilleur sens de l’équilibre |
| Brisesort* | MR | Nain, Briseur de sorts, Perturbateur | Le personnage dispose du pouvoir de destruction de sort |
| Éliminer les toxines | MR | Nain, trait racial robuste | Le personnage récupère mieux des affaiblissements de caractéristiques |
| Enchaînement élargi* | MR | Nain, For 13, Attaque en puissance, Enchaînement, BBA+11 | Quand il utilise Enchaînement, si sa première attaque touche, le personnage peut faire un pas de placement avant de porter ses autres attaques |
| Enchaîner les gobelins* | MR | Nain, For 13Attaque en puissance, Enchaînement | Quand il utilise Enchaînement, tant qu’il touche, le personnage peut porter des attaques contre des cibles de plus petite taille que lui, avec un bonus de +2 s’il s’agit de gobelinoïdes |
| Débiter les orques* | MR | Nain, For 13, Attaque en puissance, Enchaînement, Enchaîner les gobelins | Quand il utilise Enchaînement, tant qu’il touche, le personnage peut porter des attaques contre des cibles de même taille que lui, avec un bonus de +2 contre les orques |
| Tueur de géants* | MR | Nain, For 13, Attaque en puissance, Enchaînement, Enchaîner les gobelins, Débiter les orques, Riposte, BBA+11 | Quand il utilise Enchaînement, tant qu’il touche, le personnage peut porter des attaques contre des cibles d’une taille de plus que lui, avec un bonus de +2 contre les géants |
| Maître brasseur | MR | Nain, 1 rang en Artisanat(alchimie) et 1 rang en Profession(brasseur) | Le personnage obtient un bonus de +2 à ses tests d’Artisanat et de Profession et les poisons qu’il crée sont plus efficaces |
| Tête dure* | MR | Nain, BBA+1 | Le personnage est plus adroit pour effectuer des manoeuvres avec un casque et plus difficile à assommer |
| Casque bosselé* | MR | Nain, Tête dure | Le nain sait utiliser son casque pour encaisser une partie des coups critiques |
| Casque fendu* | MR | Nain, Tête dure Casque Bosselé, BBA+11 | Le casque du personnage encaisse les coups critiques à sa place |
Archétypes de classes
Ces archétypes raciaux sont accessibles aux nains :E
Équipement
Les nains ont accès à l’équipement suivant.
Objets magiques
Ces objets magiques sont spécifiques aux nains :
Sorts
Ces sorts sont réservés aux nains :
- Barbe de fer, (MR) (Antipal 1, Prê 1, Magus 1, Pal 1, Rôd 2). Voir la description du sort
- Chant du labeur, (MR) (bard 1). Voir la description du sort
- Élévation du sol, (MR) (prê 2, dru 2, mgs 2, rôd 2). Voir la description du sort
