Semi – Géants

Loin dans leur histoire ancienne, les semi-géants étaient des esclaves d’une sorte de roi. Leurs histoires varient d’une tribu à l’autre, mais leur statut antérieur d’esclaves est un fil commun dans les traditions de chaque tribu semi-géante. En tant qu’esclaves, ils ont combattu leurs oppresseurs et gagné leur liberté.

En conséquence, rien n’est plus important pour les semi-géants que leur liberté. Ils vont se battre et même tuer pour rester libres, et peu de choses sont capables de briser la volonté d’un semi-géant de vivre comme un esclave. En effet, la plupart des semi-géants préféreraient se suicider plutôt que d’être incarcérés ou réduits en esclavage. Pour ces raisons, la plupart des semi-géants ont tendance à être respectueux de la loi et respectueux des lois, mais ils peuvent avoir tendance à résoudre les problèmes en recourant à la violence plutôt qu’en risquant d’être appréhendés. Certains mythes prétendent qu’ils ont été engendrés par des géants du feu, tandis que d’autres disent qu’ils travaillaient dans des forges volcaniques.

Indépendamment de la vérité, les semi-géants résistent mieux à la chaleur, un trait qui leur convient bien actuellement, car ils ont tendance à habiter des terres arides et des déserts.

Description physique

Debout à plus de huit pieds de hauteur, les semi-géants sont la plus grande des races communes, dominant même les demi-orques, avec des mâles légèrement plus grands et plus lourds que les femelles. Leur taille les rend imposants mais lents à réagir. Leur peau va du noir presque complet au bronzage foncé, tandis que leurs cheveux sont presque toujours noirs. Leurs yeux vont généralement du bleu au vert, mais bon nombre d’entre eux ont les yeux rouges, ce qui les distingue des autres races. La plupart des semi-géants ont tendance à porter des vêtements minimes ou une armure très lourde, selon la situation. lors d’un rassemblement social, leurs vêtements tribaux couvrent très peu de choses pour expliquer leur tendance à vivre dans des terres chaudes, et la plupart des demi-géants sont fiers de leur corps, de leur physique et de leurs prouesses. Au combat, ils préfèrent porter une armure lourde, tirant parti de leur force et de leur stature naturelles.

Société

Les semi-géants s’organisent généralement en tribus nomades et changeantes, suivies de dirigeants charismatiques et sages pendant de courtes périodes. De nombreux semi-géants ont tendance à se déplacer dans les tribus avec le temps, alors qu’une partie d’une tribu peut se séparer et créer une nouvelle tribu, qui peut ensuite fusionner avec une plus grande tribu. Lorsque des ennemis se rassemblent, que des empires se développent ou que la guerre se profile, les tribus semi-géantes peuvent s’unir sous leurs chefs les plus forts et les plus sages, se protégeant mutuellement de la menace de l’oppression. En temps de paix, ils se divisent en centaines de tribus, profitant de la liberté qui leur est chère. Au fur et à mesure que les sociétés disparaissent, les semi-géants sont généralement composés de chasseurs nomades, éliminant les vers de sable géants du désert ou chassant les éléphants dans la savane et les plaines. Les semi-géants aiment danser, boire et pratiquer des prouesses physiques telles que la lutte, la course à pied et le lancer de lance.

Relations 

Les semi-géants apprécient la nature ouverte des humains et des demi-elfes et peuvent comprendre ce que les demi-orcs se sentent parfois en dehors de la société. Les elfes avec leur allure lente, les nains et les ménades avec leurs sociétés rigides et les ophidians avec leur comportement expansionniste rendent généralement les semi-géants mal à l’aise. La plupart des autres races sont les bienvenues en fonction de leur comportement, bien que les demi-géants soient inquiets pour les demi-géants, qui craignent que les halfelins, les dromites et les gnomes ne soient négligés, ce qui entraînera la servilité et l’esclavage. . Les semi-géants maintiennent les duergars à bout de bras en raison de l’utilisation de l’esclavage.

Aventures

La plupart des semi-géants sont poussés à l’aventure par le désir de voyager et le désir d’en apprendre davantage sur le monde qui les entoure. Certains sont motivés par des convictions religieuses, tandis que d’autres comprennent qu’ils aideront le plus leur tribu en rendant le monde plus sûr. Très peu d’aventures pour gagner de l’argent, la cupidité est un concept étrange pour la plupart des semi-géants.

Noms masculins :  Adoett, Abaque, Amayeta, Chumani, Donama, Maka, Macawi, Nashota, Odakota.

Noms féminins : Hurit, Huyana, Awentia, Cholena, Kimella, Mika, Nadie, Dabun, Pahana.

AdulthoodIntuitive1Self-Taught2Trained3
30 years+2d6 years (32-42 years)+3d6 years (33-48 years)+4d6 years (34-54 years)

1 This category includes barbariansoraclesrogues, and sorcerers.
2 This category includes bardscavaliersfighters, gunslingers, paladinsrangerssummoners, and witches.
3 This category includes alchemistsclericsdruidsinquisitors, magi, monks, and wizards.

GenderBase HeightHeight ModifierBase WeightWeight Modifier
Male6 ft. 4 in.+2d12 in. (6 ft. 6 in. – 8 ft. 4 in.)220 lbs.x(2d6) lbs. (224 – 508 lbs.)
Female6 ft. 1 in.+2d12 in. (6 ft. 3 in. – 8 ft. 1 in.)180 lbs.x(2d6) lbs. (184 – 468 lbs.)

Standard Racial Traits

  • Ability Score Modifiers: +2 Wisdom, +2 Strength, –2 Dexterity: Half-giants are tough and intuitive, but not too nimble.
  • Size: Half-giants are Medium creatures and have no bonuses or penalties due to their size.
  • Type: Half-giants count as both human and humanoid (giant) for any effect related to race.
  • Speed: Half-giants have a base speed of 30 feet.
  • Vision: Half-giants have low-light vision (they can see twice as far as humans in conditions of dim light.) See Vision and Light for details.
  • Languages: Half-giants begin play speaking Common. Half-giants with high Intelligence scores can choose from the following: Draconic, Giant, Gnoll, and Ignan.
  • Fire Acclimated: Half-giants receive a +2 racial bonus on saving throws against all fire spells and effects.
  • Powerful Build: The physical stature of half-giants lets them function in many ways as if they were one size category larger. Whenever a half-giant is subject to a size modifier or special size modifier for a Combat Maneuver Bonus or Combat Maneuver Defense (such as during grapple checks, bull rush attempts, and trip attempts), the half-giant is treated as one size larger if doing so is advantageous to him. A half-giant is also considered to be one size larger when determining whether a creature’s special attacks based on size (such as grab or swallow whole) can affect him. A half-giant can use weapons designed for a creature one size larger without penalty. However, his space and reach remain those of a creature of his actual size. The benefts of this racial trait stack with the effects of powers, abilities, and spells that change the subject’s size category.
  • Naturally Psionic: Half-giants receive Wild Talent as a bonus feat at 1st level. If a half-giant takes levels in a psionic class, he instead gains the Psionic Talent feat.
  • Half-Giant Psionics: Half-giants gain the following spell-like ability: 1/day—stomp. The manifester level for this effect is equal to 1/2 the half-giant’s level (minimum 1st). The DC for this power is equal to 10 + the power’s level + the half-giant’s Charisma modifier.
  • Survivor: Half-giants gain a +4 racial bonus to Survival checks.

Alternate Racial Traits

The following racial traits replace existing half-giant racial traits. Consult your GM before selecting any of these new options.

  • Cold Acclimated: Although most half-giants reside in desert regions, some have grown toughened against colder extremes. Half-giants with this trait receive a +2 racial bonus on saving throws against all cold spells, powers and effects. This replaces the fire acclimated trait.
  • Flame of Freedom: Half-giants have an affinity for heat and fire. Half-giants with this trait gain a +1 racial bonus to their manifester level on powers with the [fire] descriptor. This trait replaces the half-giant psionics trait.
  • Juggernaut: Physically imposing, some half-giants are especially gifted at manhandling opponents in combat. Half-giants with this trait gain a +1 racial bonus to their CMB on bull rushoverrun, and trip attempts. This trait replaces the half-giant psionics and survivor traits.
  • Liberty or Death: The history of the half-giants speaks of them once being an enslaved race. Some half-giants have a built-in defense against being subjugated against their will. Half-giants with this bonus gain a +2 racial bonus on saving throws against mind-affectingeffects. This trait replaces the fire acclimated trait.

Favored Class Options

Instead of receiving an additional skill rank or hit point whenever they gain a level in a favored class, half-giants have the option of choosing from a number of other bonuses, depending upon their favored classes. The following options are available to all half-giants who have the listed favored class, and unless otherwise stated, the bonus applies each time you select the listed favored class reward.

Halfelins

Présentation

Les halfelins sont des créatures optimistes, joyeuses, inexplicablement chanceuses, dotées d’une passion pour les voyages, petites en taille mais incroyablement fanfaronnes et curieuses. À la fois très émotives et faciles à vivre, elles préfèrent éviter de s’énerver et se tenir toujours prêtes à profiter de toutes les opportunités. Les halfelins ne se laissent aller à des crises violentes ou émotionnelles que rarement, et en tout les cas moins souvent que les autres races d’humeur plus changeante. Ils ne perdent quasiment jamais leur sens de l’humour, même face à un désastre imminent.

Ce sont des opportunistes invétérés. Comme leur physique ne leur permet pas toujours de se défendre, ils ont appris à faire le dos rond ou à se faire tout petits. Mais leur curiosité prend souvent le pas sur leur bon sens et les pousse vers de mauvaises décisions ou des situations difficiles.

Cette même curiosité les incite à voyager et à explorer de nouveaux endroits et à tenter de nouvelles expériences. Mais, malgré cela, les halfelins possèdent un sens du foyer développé. Il n’est d’ailleurs pas rare d’en voir certains dépenser plus que de raison pour améliorer le confort de leur demeure.

Les halfelins, qui n’attirent guère l’attention grâce à leur taille réduite, possèdent une capacité étonnante à se fondre dans l’immensité du monde qui les entoure. Rapides, agiles et entêtés, les halfelins se mêlent aux sociétés des autres races et se rendent bien vite indispensables. Même si les préjugés des autres races les décrivent comme des roublards et des voleurs (des allégations supportées par de très nombreux exemples), les hafelins ne sont pas forcément l’un ou l’autre. La plupart d’entre eux ont plutôt un caractère facile et sociable et, même si leur curiosité leur cause parfois des problèmes, ils font face à l’adversité avec une ténacité et un courage inversement proportionnels à leur petite taille.

Les halfelins vivent rarement au sein de communautés isolées. Cependant, ils partagent entre eux (et, dans une moindre mesure, avec les gnomes) des ressemblances culturelles liées à la connexion implicite qui unit ceux qui savent ce que c’est que d’être petits et ignorés dans un monde rempli de créatures plus grandes.

Description physique. Les halfelins ne mesurent qu’un petit mètre. Ils préfèrent marcher pieds nus, une habitude qui rend la plante de leurs pieds calleuse. Des touffes de poils épais et bouclés recouvrent le haut de leurs grands pieds (et aident à conserver la chaleur). Leur peau est généralement de couleur amande et leurs cheveux plutôt brun clair. Leurs oreilles sont légèrement pointues mais, toutes proportions gardées, pas vraiment plus grandes que celles des humains.

Société. Les halfelins ne possèdent pas de territoire propre et ne contrôlent aucune communauté plus grande que des collectivités rurales rassemblant quelques villes libres. La plupart du temps, ils cohabitent avec leurs cousins humains au sein des cités de ces derniers et subsistent tant bien que mal grâce à ce qu’ils parviennent à grappiller dans ces larges communautés. Beaucoup d’entre eux mènent des vies tout à fait satisfaisantes dans l’ombre de leurs voisins de plus grande taille, mais certains préfèrent se tourner vers une vie nomade, explorer le monde et voir tout ce qu’il a à offrir.

Relations. Le halfelin moyen tire une grande fierté de sa capacité à ne pas se faire remarquer par les autres races. C’est d’ailleurs grâce à cette capacité que de nombreux halfelins sont d’excellents voleurs ou escrocs. Bien conscients de l’image que cela donne de leur race, ils font tout leur possible pour se montrer honnêtes et amicaux avec les races plus grandes, du moins lorsqu’ils ne tentent pas de passer inaperçus. Ils s’entendent assez bien avec les gnomes, même si beaucoup de halfelins se montrent méfiants envers ces créatures excentriques. De manière générale, les humains et les halfelins coexistent en bonne entente mais, comme certaines nations humaines les voient surtout comme des esclaves, les halfelins restent prudents dans leurs relations avec eux. Les membres du petit peuple éprouvent du respect pour les elfes et les nains mais, ces deux races étant surtout présentes dans des régions reculées, loin du confort de la civilisation que les halfelins apprécient tant, leurs relations sont plutôt limitées. Les demi-orques sont la seule race que les halfelins évitent de fréquenter : la plupart d’entre eux trouvent leur grande taille et leur nature violente plutôt intimidantes.

Aventuriers. La chance innée des halfelins et leur goût immodéré des voyages en font des aventuriers idéaux. Certains s’allient d’ailleurs avec des aventuriers halfelins dans l’espoir que leur mystérieuse bonne fortune soit contagieuse.

Traits raciaux standards

  • +2 Dextérité, +2 Charisme, -2 Force. Les halfelins sont agiles et ont du caractère mais leur petite taille les rend plus faibles que les autres races.
  • Petite taille. Les halfelins sont des créatures de taille P. Ils gagnent donc un bonus de taille de +1 à leur classe d’armure et aux jets d’attaque, un malus de -1 à leur bonus de manœuvres offensives (BMO) et à leur degré de manœuvres défensives (DMD), ainsi qu’un bonus de taille de +4 aux tests de Discrétion.
  • Vitesse lente. Les halfelins possèdent une vitesse de déplacementde base de 6 mètres (4 cases).
  • Sans peur. Les halfelins reçoivent un bonus racial de +2 à tous les jets de sauvegarde contre la terreur. Ce bonus se cumule avec celui provenant de la chance des halfelins.
  • Chance des halfelins. Les halfelins reçoivent un bonus racial de +1 à tous les jets de sauvegarde.
  • Sens aiguisés. Les halfelins reçoivent un bonus racial de +2 à tous les tests de Perception.
  • Bon équilibre. Les halfelins reçoivent un bonus racial de +2 à tous les tests d’Acrobaties et d’Escalade.
  • Armes familières. Les halfelins sont formés au maniement des frondes et considèrent toutes les armes dont le nom comporte le mot « halfelin » comme des armes de guerre.
  • Langues supplémentaires. Les halfelins connaissent automatiquement le commun et le halfelin. Les halfelins qui possèdent une Intelligence élevée peuvent choisir d’autres languesparmi la liste suivante : abyssal, elfe, gnome, gobelin et nain.

Traits raciaux alternatifs

Les halfelins bénéficient d’une chance innée et savent s’adapter à leur environnement. Les options suivantes correspondent à ces attributs et sont disponibles pour tous les personnages halfelins. Vous pouvez choisir les traits raciaux suivants au lieu des traits raciaux halfelins standard, mais consultez d’abord votre MJ.

  • Cavalier éclaireur. Des halfelins se spécialisent dans le combat monté. Ceux qui possèdent ce trait racial gagnent un bonus racial de +2 aux tests de Dressage et d’ÉquitationCe trait racial remplace bon équilibre.
  • Chance adaptable. Certains halfelins exercent un véritable contrôle sur leur chance innée. Ce pouvoir leur permet d’utiliser leur chance de façon plus diversifiée, mais réduit sa fréquence. Le halfelin a droit à un bonus de chance de +2 à un test de caractéristique, un jet d’attaque, un jet de sauvegarde ou un test de compétence, mais seulement trois fois par jour. Si le halfelin utilise sa chance avant de lancer le dé, il bénéficie du bonus complet de +2, s’il l’utilise après coup, il gagne seulement un bonus de +1. Il n’a pas besoin de faire d’action pour utiliser sa chance. Ce trait racial remplace chance des halfelins.
  • Coup sous la ceinture. Certains halfelins s’entraînent dur pour se battre contre des créatures plus grandes qu’eux. Ceux qui possèdent ce trait racial gagnent un bonus de +1 aux confirmations de coup critique contre les adversaires plus grands qu’eux. Ce trait racial remplace sens aiguisés.
  • Doucereux. La survie des halfelins dépend souvent des caprices des races plus grandes et plus agressives qu’eux. C’est pourquoi ils se donnent du mal pour se rendre utiles auprès des grandes gens ou au moins pour les divertir. Les halfelins qui possèdent ce trait racial gagnent un bonus de +2 aux tests compétence dans un unique type de Représentation de leur choix. Représentation est toujours une compétence de classe pour eux. Ils gagnent aussi un bonus de +2 aux tests d’Artisanat et de ProfessionCe trait racial remplace sens aiguisés et bon équilibre.
  • Fainéant. Les halfelins sont réputés être des voleurs et des fourbes… et parfois, ils le méritent bien. Les halfelins qui possèdent ce trait ont un bonus racial de +2 aux tests de Bluff et d’Escamotage. Escamotage est toujours une compétence de classe pour eux. Ce trait racial remplace bon équilibre.
  • Guerrier à la fronde. Les halfelins sont experts dans l’art de manier la fronde. Ceux qui possèdent ce trait racial peuvent recharger cette arme par une action libre. Ils doivent tout de même utiliser leurs deux mains et cette action provoque toujours une attaque d’opportunitéCe trait racial remplace bon équilibre.
  • Pieds rapides. Certains halfelins sont plus rapides, mais moins prudents que les autres. Ceux qui possèdent ce trait se déplacent à une vitesse normale et ont donc une vitesse de base de 9 mètres (6 c). Ce trait racial remplace vitesse lente et bon équilibre.
  • Poids plume. Un halfelin doit s’entraîner dur pour combattre efficacement des adversaires plus grands que lui. Les halfelins qui possèdent ce trait gagnent un bonus d’esquive de +1 à la CA contre les ennemis plus grands qu’eux et un bonus de +1 aux jets de Réflexes pour éviter une attaque de piétinementCe trait racial remplace chance des halfelins.
  • Polyglotte. Certains halfelins développent un véritable don pour apprendre de nouvelles langues, en particulier ceux qui voyagent beaucoup. Ils gagnent un bonus racial de +2 aux tests de Linguistique et considèrent toujours cette compétence comme une compétence de classe. Les halfelins qui possèdent ce trait commencent le jeu en parlant le commun, le halfelin et une autre langue de leur choix (en dehors des langues secrètes comme celle des druides), en plus des langues qu’ils connaissent grâce à leur valeur d’Intelligence. Ils ont accès à la liste de langues supplémentaires habituelle des halfelins. Ce trait racial remplace sens aiguisés et modifie langues supplémentaires.
  • Rapide comme les ombres. Les halfelins sont extrêmement discrets, même quand ils se déplacent dans des zones obstruées. Ceux qui possèdent ce trait racial voient leur malus aux tests de Discrétion diminuer de 5 quand ils se déplacent et celui pour le tir embusqué de 10. Ce trait racial remplace bon équilibre.
  • Sens pratique. Les halfelins accordent une grande importance au travail et au bon sens. Ceux qui possèdent ce trait gagnent un bonus de +2 à une compétence d’Artisanat ou de Profession, aux tests de Psychologie et aux jets de sauvegarde contre les illusionsCe trait racial remplace sans peur et bon équilibre.
  • Soif de voyages. Les halfelins aiment les voyages et les cartes. Ceux qui possèdent ce trait racial reçoivent un bonus de +2 aux tests de Connaissances (géographie) et de Survie. Quand le halfelin lance un sort ou utilise un pouvoir qui améliore un mouvement ou le provoque, il considère son niveau de lanceur de sorts effectif comme d’un niveau de plus que la normale. Ce trait racial remplace sans peur et chance des halfelins.
  • Veule. La plupart des halfelins ignorent la peur, mais certains sont de nature inquiète et sont à l’affût de tout. Ils gagnent un bonus de +1 aux tests d’initiative et un bonus de +1 aux jets d’attaque quand ils prennent un ennemi en tenaille, mais ils subissent un malus de -2 aux jets de sauvegarde contre les effets de terreur et n’ont pas de bonus de moral à ces jets. Quand ils sont affectés par un effet de terreur, leur vitesse augmente de 3 mètres et ils gagnent un bonus d’esquive de +1 à la CACe trait racial remplace sans peur et chance des halfelins.

Sous-types raciaux

Vous pouvez combiner plusieurs traits raciaux alternatifs pour créer une sous-race halfeline ou une variante raciale, comme suit. 

  • Né en esclavage. Ces halfelins descendent de lignées esclaves depuis des siècles. Même s’ils sont habituellement libres, le poids de ces années d’esclavagisme pèse lourd et les pousse à tout faire pour se rendre agréables et à succomber à l’intimidation et à la peur. Ils ont les traits raciaux alternatifs veule et doucereux.
  • Nomade. Ces halfelins sont nés sur la route et la suivront jusqu’à la fin de leurs jours. Ils voyagent vite et léger et ne ratent jamais une occasion de faire des affaires ou de vivre une aventure. Ils ont les traits raciaux alternatifs pieds rapidespolyglotte et soif de voyages.
  • Vengeur. Contrairement à la plupart des halfelins, ceux-ci cherchent volontairement les ennuis dans leur quête pour redresser les torts et laver les affronts. Que les guerriers de cette culture secrète résistent à un tyran local, à un monstre ou aux troupes d’un oppresseur, ils portent des masques pour frapper au nom de leur communauté. Ils possèdent les traits raciaux coup sous la ceinturepoids plume et guerrier à la fronde.

Bonus alternatifs de classe de prédilection

Les halfelins qui décident de devenir des aventuriers préfèrent généralement les armures et les armes légères qui leur permettent de tirer parti de leur dextérité naturelle. Ils mettent l’accent sur une large gamme de talents, ce qui leur permet de pouvoir faire face à toutes les situations. Ils recherchent rarement la bagarre mais leur curiosité les incite souvent à voyager un peu partout, parfois même dans les lieux les plus dangereux.

Bonus de classe de prédilection alternatif. Au lieu de gagner un point de compétence ou un point de vie supplémentaire lorsqu’il gagne un nouveau niveau dans une classe de prédilection, un halfelin peut choisir un autre avantage en fonction de sa classe de prédilection. Les options qui suivent sont disponibles pour tous les halfelins ayant opté pour la classe indiquée comme classe de prédilection. Sauf mention contraire, les bonus se cumulent à chaque niveau gagné dans la classe de prédilection.

Barbare. Même si les races plus grandes trouvent l’idée d’un barbare halfelin plutôt comique, rares sont ceux qui le lui diraient en face. Les barbares halfelins sont peut-être plus faibles que les autres barbares, mais la terrible fureur d’un halfelin en rage pourrait bien en surprendre plus d’un.
Bonus de classe de prédilection alternatif. Le barbare ajoute un bonus de +1/2 au sens des pièges ou de +1/3 au bonus du pouvoir de rage précision étonnante.

Barde. Les halfelins aiment chanter, danser et faire la fête ; et leurs bardes sont passés maîtres dans l’art d’amuser tout un chacun. Ils se produisent parfois dans les grandes salles et les théâtres célèbres mais on les rencontre tout aussi souvent sur les chemins où ils laissent libre cours à leur amour du voyage et amènent la joie et l’hilarité chaque jour à un nouveau public.
Bonus de classe de prédilection alternatif. Le barde gagne un bonus de +1/2 aux tests de Bluff pour transmettre un message secret, un bonus de +1/2 aux tests de Diplomatie pour rassembler des informations et un bonus de +1/2 aux tests de Déguisement pour passer pour un enfant elfedemi-elfe ou humain

Chevalier. Les halfelins sont peut-être trop petits pour monter des chevaux mais, juché sur un poney, un chien de selle ou une autre monture exotique, un chevalier halfelin pourrait bien surprendre des adversaires de plus grandes tailles en menant des soldats au combat sans la moindre peur tout en leur inspirant un comportement héroïque à l’aide de ses talents et de sa dévotion.
Bonus de classe de prédilection alternatif. Le chevalier ajoute +1/2 à son niveau effectif de classe quand il détermine les dégâts qu’il inflige lors d’une attaque d’opportunité contre un ennemi qu’il a défié

Druide. Les halfelins ont plutôt tendance à apprécier les bons côtés de la civilisation mais certains druides halfelins trouvent réconfort et bonheur au sein de la nature. D’autres encore s’allient avec les animaux qui sont déjà présents dans les villes.
Bonus de classe de prédilection alternatif. Le druide gagne un bonus de chance de +1/4 aux jets de sauvegarde de son compagnon animal

Ensorceleur. Les ensorceleurs halfelins gardent généralement leurs capacités magiques secrètes jusqu’à ce qu’ils en aient besoin, afin de prendre plus facilement leurs adversaires par surprise. Ils préfèrent souvent les enchantements qui améliorent leurs talents naturels de persuasion et les évocations énormes qui font paraître leur petite taille comme un trait sans importance.
Bonus de classe de prédilection alternatif. L’ensorceleur choisit un pouvoir de lignage accessible au niveau 1 et utilisable 3 fois par jour + modificateur de Charisme. Il peut l’utiliser 1/2 fois de plus par jour.

Guerrier. Les halfelins sont généralement moins bagarreurs que les autres races, mais cela ne les empêche pas de comprendre et d’apprécier l’importance des combattants entraînés capables de défendre leurs frères.
Bonus de classe de prédilection alternatif. Le guerrier gagne un bonus de +1 au DMD quand il résiste à un croc-en-jambe ou une lutte

Magicien. Les magiciens halfelins cherchent souvent à percer les secrets de la magie pour deux raisons : leur curiosité naturelle et leur désir de s’élever au-dessus de leur taille physique et de forcer les autres races à les prendre en considération. C’est ainsi qu’ils ont tendance à préférer les sorts très visuels et les démonstrations de pouvoir évidentes.
Bonus de classe de prédilection alternatif. Le magicien ajoute +1/2 à son niveau de classe effectif quand il détermine l’armure naturelle, l’Intelligence et les capacités spéciales de son familier

Magus.Bonus de classe de prédilection alternatif. Le magus gagne 1/6 d’un nouvel arcane de magus

Moine. De nombreux halfelins désirent la vie simple faite de dévotion et de dévouement que constitue la voie du moine. Ces individus au comportement calme, apparemment inoffensifs et toujours prêts à entreprendre de durs labeurs, se fondent facilement dans les communautés halfelins. De nombreux pillards se sont rendus compte trop tard de leur erreur après avoir attaqué un halfelin désarmé.
Bonus de classe de prédilection alternatif. Le moine gagne un bonus de +1 au DMD pour résister à une lutte et a droit à 1/2 attaque étourdissante de plus par jour.

Paladin. Vu la grande importance que les halfelins accordent à la communauté, au foyer et à la maison, nombre d’entre eux désirent devenir paladins. Les ennemis qui ne les prennent pas au sérieux apprennent bien vite qu’il s’agit d’une erreur lorsque ces robustes guerriers saints font s’abattre la fureur des cieux sur ceux qui nourrissent de sombres projets.
Bonus de classe de prédilection alternatif. Le paladin ajoute +1/2 pv à son pouvoir d’imposition des mains (qu’il l’utilise pour soigner ou pour blesser). 

Pistolier.Bonus de classe de prédilection alternatif. Le pistolier rajoute un bonus d’esquive +1/4 à la CA au bonus qu’il possède déjà grâce au pouvoir dérobade (avec un maximum de +2) ou un bonus de 1/4 à la CA quand il utilise l’exploit esquive du pistolier

Prêtre. Les halfelins ont une foi inébranlable les uns envers les autres et cette dévotion s’étend à leurs dieux. Leur bonne humeur, leur curiosité et leur capacité à se fondre facilement dans de nouvelles sociétés en font d’excellents missionnaires.
Bonus de classe de prédilection alternatif. Le prêtre choisit un pouvoir de domaine accessible au niveau 1 et utilisable 3 fois par jour + modificateur de Sagesse. Il peut l’utiliser 1/2 fois de plus par jour. 

Rôdeur. Les halfelins n’ont peut-être pas la réputation d’être de grands chasseurs, mais c’est seulement parce que ceux qui sont incapables de se défaire de leurs préjugés n’ont jamais vraiment pris leur talent en considération. Les rôdeurs halfelins excellent dans l’art d’abattre des proies de toutes tailles, de se cacher dans les régions sauvages aussi facilement que leurs cousins se fondent dans le décor urbain et de collaborer avec leurs compagnons animaux (qui fait parfois aussi office de monture) en tirant parti de leur sens de la tactique.
Bonus de classe de prédilection alternatif. Le rôdeur gagne un bonus d’esquive de +1/4 à la CA contre ses ennemis jurés.

Roublard. Les roublards correspondent au stéréotype de l’aventurier halfelin qui mène une vie de joyeux conteur, de cambrioleur rusé et d’audacieux bandit de grand chemin. Avec leurs pieds légers et leurs mains agiles, les halfelins font naturellement d’excellents voleurs et pickpockets, un fait que leurs détracteurs aiment à souligner.
Bonus de classe de prédilection alternatif. Le roublard choisit une arme dans la liste qui suit : fronde, dague ou une arme avec l’adjectif « halfelin ». Il ajoute un bonus de +1/2 aux jets de confirmation de coup critique avec elle (+4 au maximum). Ce bonus ne se cumule pas avec Don pour les critiques.

Sorcière. Les halfelins ont la réputation d’être de grands naïfs prêts à tout gober, mais ils collectionnent aussi les secrets et, chez certains, cette tendance se développe en une vocation de sorcière. Ils deviennent alors sages-femmes, herboristes ou érudits fous en quête de savoir.
Bonus de classe de prédilection alternatif. La sorcière ajoute +1/4 à son niveau de lanceur de sorts effectif quand elle détermine les effets des sorts que lui accorde son protecteur.

Nouvelles règles raciales

Voici les options accessibles aux halfelins, d’autres races adaptées peuvent s’en servir si le MJ donne son accord.

Dons

Ces dons sont accessibles aux halfelins :

DonsSourceConditionsAvantages
Adroit et rapideMRHalfelin, trait racial pieds rapideshalfelin, trait racial pieds rapides
Combattant prudentMRHalfelinbonus d’esquive supplémentaire de +2 à la CA lorsque le personnage se bat sur la défensive
Coup désespéré*MRHalfelinCombattant prudentBBA+1une fois par jour, le personnage peut porter une attaque alors qu’il est en défense totale et confirme plus facilement ses coups critiques lorsqu’il combat sur la défensive
  Frappe surprenante*MRHalfelinCombattant prudentCoup désespéréBBA+6Les attaques portées en combattant sur la défensive se font sans malus
Défense instinctive*MRHalfelinCombattant prudentBBA+3Lorsque le personnage se bat sur la défensive, son instinct lui permet d’échapper aux dangers et aux manoeuvres offensives
Défense maladroite*MRHalfelinCombattant prudentLorsque le personnage se bat sur la défensive, ses alliés proches en profitent
Frappe chanceuse*MRHalfelin, trait racial chance adaptable, BBA+5Une fois par jour, le personnage peut relancer les dégâts portés avec une arme
Frappe risquée*MRHalfelinBBA+1Les personnage peut prendre le risque de se faire atteindre pour infliger davantage de dégâts contre des adversaires de taille supérieure
Guérisseur chanceuxMRHalfelin, trait racial chance adaptableLe personnage peut utiliser sa chance pour relancer les dés d’un unique effet de guérison
Individu chanceuxMRHalfelin, trait racial chance adaptableune utilisation supplémentaire par jour de chance adaptable
Chance adaptativeMRHalfelinIndividu chanceux, trait racial chance adaptable, personnage de niveau 101 utilisation supplémentaire de chance adaptable avec un bonus de +2
Résolution courageuseMRHalfelin, trait racial veule ou sans peurLes bonus du personnage contre la terreur sont plus importants
Science du coup sous la ceinture*MRHalfelin, trait racial coup bas, BBA+4Bonus de +2 pour confirmer les coups critiques et possibilité de relancer une fois par jour

Archétypes de classes

Ces archétypes raciaux sont accessibles aux halfelins :

Équipement

Les halfelins ont accès à l’équipement suivant.

Objets magiques

Ces objets magiques sont spécifiques aux halfelins :

Sorts

Ces sorts sont réservés aux halfelins :

Source : http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.Halfelin.ashx

Gnomes

Présentation

L’histoire des gnomes commence dans le mystérieux royaume des créatures féeriques, un endroit où les couleurs sont plus vives, les étendues naturelles plus sauvages et les émotions plus primaires. Pour des raisons inconnues, les anciens gnomes ont dû fuir ce royaume il y a bien longtemps et sont venus se réfugier dans ce monde. Malgré cet exode, les gnomes n’ont jamais complètement renoncé à leurs racines féeriques et ne se sont jamais adaptés entièrement à la société des mortels. 

C’est sans doute pour cela qu’aux yeux des autres races, ils restent des étrangers des plus étranges.

Les gnomes sont des individus excentriques. Commettre des bêtises fait partie de leur mode de vie, ce qui leur permet d’utiliser la dérision pour déclencher l’hilarité et de désarçonner leurs adversaires suffisamment longtemps pour pouvoir leur jouer de drôles de tours. Les gnomes adorent la magie et la musique mais aussi l’artisanat, les mécanismes complexes et le fait de créer des choses de leurs propres mains. Chaque gnome, quelle que soit sa passion, s’y investit corps et âme. Un gnome obsédé et absorbé par un sujet parvient rarement à penser à autre chose, qu’il préfère vivre de nouvelles expériences chez lui ou en parcourant dans le vaste monde.

Mus par leur héritage féerique, de nombreux gnomes aiment les endroits sauvages où leurs cousins fées se rassemblent. Cependant, de plus en plus de gnomes quittent ces lieux pour les villes où leur curiosité innée et leur amour de la création les incitent à s’intéresser au commerce, à l’artisanat et aux ateliers où ils peuvent étudier et promouvoir leurs dernières découvertes. Ces gnomes-là possèdent généralement des traits raciaux bien différents de ceux qui ont été élevés au milieu des rochers et des arbres.

Description physique. Les gnomes figurent parmi les races de base les plus petites : ils ne font généralement pas beaucoup plus d’un mètre de hauteur. La majorité des gnomes ont des cheveux de couleur vive ; on y retrouve l’orange flamboyant des feuilles automnales, le vert foncé des forêts printanières et les teintes riches, rouges et pourpres, des fleurs sauvages. Leur couleur de peau varie du brun terreux au rose, apparemment sans tenir compte des liens familiaux. Les gnomes possèdent des muscles faciaux très élastiques et beaucoup d’entre eux ont des bouches et des yeux extrêmement grands, ce qui leur donne parfois une apparence effrayante ou étonnante, c’est selon.

Société. À l’inverse des autres races, les gnomes ne s’organisent généralement pas en structures sociales classiques. Ces créatures fondamentalement fantasques voyagent souvent seules ou avec des compagnons de passage et cherchent sans cesse à vivre de nouvelles expériences, toujours plus excitantes. Les relations qu’ils forment durent rarement, que ce soit entre gnomes ou avec des individus d’une autre race. Cependant, c’est avec une grande passion, voire avec une grande dévotion, qu’ils s’adonnent à un artisanat, à une profession ou encore à une collection. Les gnomes masculins éprouvent un étrange attrait pour les chapeaux et autres couvre-chefs inhabituels alors que les femmes gnomes arborent fièrement des coiffures complexes et excentriques.

Relations. Les gnomes éprouvent quelques difficultés à établir des relations avec les autres races, à la fois sur le plan émotionnel et sur le plan physique. L’humour gnome ne passe pas bien à la traduction et semble méchant ou dénué de sens aux autres races. De leur côté, les gnomes ont tendance à voir les individus des races plus grandes comme des géants stupides et lents. Ils s’entendent assez bien avec les halfelins et les humains mais adorent jouer des tours aux nains et aux demi-orques qui, selon eux, ont vraiment besoin de se dérider un peu. Ils éprouvent du respect pour les elfes mais la lenteur avec laquelle les individus de cette race prennent des décisions les exaspère. Selon les gnomes, l’action vaut toujours mieux que l’inaction. La plupart d’entre eux emportent plusieurs longs projets inachevés au cours de chacun de leurs voyages, histoire de ne pas s’ennuyer pendant les moments creux.

Aventuriers. Leur passion pour les voyages pousse naturellement les gnomes à partir à l’aventure, ce qu’ils font généralement pour vivre de nouvelles expériences : rien n’est plus excitant que les innombrables dangers auxquels les aventuriers doivent faire face. Les gnomes compensent leur faiblesse physique par un penchant marqué pour la magie des ensorceleurs ou la musique des bardes.

Traits raciaux standards

  • +2 Constitution, +2 Charisme, -2 Force. Les gnomes sont faibles physiquement mais étonnamment résistants et leur attitude les rend agréables à côtoyer.
  • Petite taille. Les gnomes sont des créatures de taille P. Ils gagnent donc un bonus de taille de +1 à leur classe d’armure et aux jets d’attaque, un malus de -1 à leur bonus de manœuvres offensives (BMO) et à leur degré de manœuvres défensives (DMD), ainsi qu’un bonus de taille de +4 aux tests de Discrétion.
  • Vitesse lente. Les gnomes possèdent une vitesse de déplacementde base de 6 mètres (4 cases).
  • Vision nocturne. Les gnomes peuvent voir deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage.
  • Entraînement défensif. Les gnomes reçoivent un bonus d’esquive de +4 à la CA contre les monstres du sous-type géant.
  • Haine. Les gnomes reçoivent un bonus de +1 aux jets d’attaquecontre les humanoïdes des sous-types reptilien et gobelinoïdegrâce à un entraînement spécial contre ces ennemis qu’ils haïssent.

Traits raciaux alternatifs

Les gnomes forment une race très diversifiée et très indépendante, c’est pourquoi ils montrent une grande variété au niveau de leurs capacités, de leurs opinions et de leurs styles. Les règles suivantes représentent un échantillon des traits qu’ils manifestent, souvent sans rapport avec leur héritage ou leur entraînement. Vous pouvez choisir les traits raciaux suivants au lieu des traits raciaux gnomes standards, mais consultez d’abord votre MJ.

  • Académicien. Certains gnomes sont plus attirés par les études académiques que les autres. Ceux qui possèdent ce trait gagnent un bonus de +2 à une unique compétence de ConnaissancesCe trait remplace obsession.
  • Don pour les poisons. Certains gnomes comprennent instinctivement le fonctionnement et l’usage des poisons. Ils gagnent un bonus racial de +2 aux jets de Vigueur contre les poisons et un bonus de +2 aux tests d’Artisanat (alchimie) pour en fabriquer. Le bonus aux jets de sauvegarde passe à +4 si le gnome s’empoisonne accidentellement en appliquant un poison ou en le préparant. Ce trait remplace résistance aux illusions et obsession.
  • Espoir éternel. Les gnomes perdent rarement espoir et sont toujours persuadés qu’ils finiront par se tirer des situations les plus désespérées. Ceux qui possèdent ce trait racial reçoivent un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets de peur et de désespoir. Une fois par jour, après avoir obtenu un 1 sur un d20, le gnome peut refaire son jet et utiliser le second résultat. Ce trait remplace entraînement défensif et haine.
  • Explorateur. Beaucoup de gnomes sont bien plus désireux d’explorer le monde que de se perfectionner dans un talent ou de développer une vocation particulière. Ils gagnent un bonus racial de +2 aux tests d’Escalade et aux tests avec une unique compétence de Connaissances de leur choix. Ce trait remplace haine et obsession.
  • Gardien du monde naturel. Les gnomes doivent souvent protéger leur foyer contre des infestations surnaturelles ou pestilentielles. Grâce à leur entraînement spécial, ceux qui possèdent ce trait gagnent un bonus d’esquive à la CA de +2 contre les aberrations, les vases et les vermines et un bonus de +1 aux jets d’attaquescontre ces mêmes créatures. Ce trait remplace entraînement défensif et haine.
  • Ignoble magie. Les gnomes ajoutent +1 au DD du jet de sauvegarde de leurs sorts de nécromancie. Ceux qui possèdent une Sagesse de 11 ou plus gagnent aussi les pouvoirs magiques suivants : 1/jour – contact glacialdétection du poisonfatigue et saignement. Le NLS de ces effets est égal au niveau du gnome et leur DD à 10 + niveau du sort + modificateur de Sagesse du gnome. Ce trait remplace magie gnome.
  • Lié à la terre. Certains gnomes forgent des liens étroits avec un environnement, vestige de leurs origines féeriques. Ils gagnent un bonus d’esquive de +2 à la CA quand ils se trouvent dans un environnement spécifique choisi dans la liste des environnements de prédilection du rôdeur. Il faut faire ce choix à la création du personnage et il est impossible d’en changer par la suite. Ce trait remplace entraînement défensif et haine.
  • Linguiste magique. Les gnomes étudient les langues d’un point de vue ordinaire, mais aussi magique. Ceux qui possèdent ce trait racial gagnent un bonus de +1 au DD des jets de sauvegarde de leurs sorts du registre du langage et de ceux qui créent des glyphes, des symboles ou d’autres écrits magiques. Ils gagnent un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre ces mêmes sorts. Les gnomes qui possèdent un Charisme de 11 ou plus gagnent aussi les pouvoirs magiques suivants : 1/jour – compréhension des langageslecture de la magiemessage et signature magique. Le NLS de ces effets est égal au niveau du gnome. Ce trait remplace magie gnome et résistance aux illusions.
  • Maître rétameur. Les gnomes font des expériences avec toutes sortes d’objets mécaniques. Ceux qui possèdent ce trait racial gagnent un bonus de +1 aux tests de Sabotage et de Connaissances (ingénierie). On considère qu’ils sont formés au maniement de toutes les armes qu’ils fabriquent eux-mêmes. Ce trait remplace entraînement défensif et haine.
  • Polyglotte. Les gnomes adorent les langues et ils aiment apprendre toutes celles qu’ils découvrent. Ceux qui possèdent ce trait racial gagnent un bonus de +1 aux tests de Bluff et de Diplomatie et apprennent une langue de plus à chaque fois qu’ils gagnent un rang en LinguistiqueCe trait remplace entraînement défensif et haine.
  • Pyromane. On considère que les gnomes qui possèdent ce trait sont d’un niveau de plus que la réalité quand ils lancent des sorts du registre du feu, quand ils utilisent des pouvoirs du domaine du Feu, quand ils utilisent des pouvoirs du lignage élémentaire de Feu, quand ils utilisent une révélation d’oracle des flammes ou quand ils déterminent les dégâts d’une bombe d’alchimiste qui fait des dégâts de feu. Ce trait ne permet pas à un gnome d’accéder plus tôt que prévu à un pouvoir accordé à un niveau donné, il affecte seulement les pouvoirs dont le gnome dispose déjà sans lui. Les gnomes qui possèdent un Charisme de 11 ou plus gagnent aussi les pouvoirs magiques suivants : 1/jour – flammesilluminationlumières dansantesprestidigitation. Le NLS de ces effets est égal au niveau du gnome, les DD sont basés sur le Charisme. Ce trait remplace magie gnome et résistance aux illusions.
  • Vision dans le noir. Certaines familles gnomes vivent dans les entrailles de la terre depuis si longtemps qu’elles ont complètement renoncé à la lumière et gagné la vision dans le noir à 18 mètres (12 c). Ce trait racial remplace vision nocturne et sens aiguisés.

Sous-types raciaux

Vous pouvez combiner plusieurs traits raciaux alternatifs pour créer une sous-race gnome ou une variante raciale, comme suit.

  • Gnomes de lave. Les gnomes de lave sont fascinés par la puissance du magma et vivent dans de grandes cavernes au coeur des volcans actifs. Même les autres gnomes les considèrent comme des gens dangereux, instables et colériques. Ils ont les traits alternatifs vision dans le noir et pyromane.
  • Gnome mécanicien. Parfois, un gnome n’est pas le seul à se laisser obséder par un projet et il arrive que des familles entières se consacrent à un dessein si énorme qu’il faut plusieurs générations d’artisans pour le mener à bien. Ces projets prennent souvent la forme d’objets au mécanisme complexe ou parfois de bâtiments mécaniques entiers. Les gnomes nés dans les familles qui dédient leur vie à ces travaux sont appelés des gnomes mécaniciens. Ils ont les traits alternatifs académicien et maître rétameur.
  • Gnome sinistre. Les gnomes sinistres sont plus lunatiques, moins indulgents et souvent plus cruels que les autres. Leur lignée descend de souches féeriques inquiétantes et sanguinaires. Ils ne sont pas tous maléfiques, mais ils trouvent tous drôle de voir les autres souffrir et ils se désintéressent des activités joyeuses et colorées de leurs cousins plus enjoués. Les gnomes sinistres ont ignoble magie et don pour les poisons comme traits alternatifs.
  • Gnome voyageur. Ces gnomes sont nés lors d’un voyage, alors que leur famille vivait dans un chariot ou sur un bateau. Ils ont les traits alternatifs linguiste magique et soit explorateur, soit polyglotte.

Bonus alternatifs de classe de prédilection

Les gnomes tirent parti de leur intelligence et de leur force de caractère pour surmonter les obstacles. Même s’ils sont généralement d’humeur joviale et d’un naturel tolérant, ils peuvent rapidement faire preuve de férocité si on les y pousse. Bonus de classe de prédilection alternatif. Au lieu de gagner un point de compétence ou un point de vie supplémentaire lorsqu’il gagne un nouveau niveau dans une classe de prédilection, un gnome peut choisir un autre avantage en fonction de sa classe de prédilection. Les options qui suivent sont disponibles pour tous les gnomes ayant opté pour la classe indiquée comme classe de prédilection. Sauf mention contraire, les bonus se cumulent à chaque niveau gagné dans la classe de prédilection.

Barbare. Les barbares gnomes sont généralement associés à ceux ayant vécu depuis longtemps parmi les tribus de fées sauvages que tout aussi bien avec les bêtes féroces du règne animal, étant pour ainsi dire l’incarnation des esprits de la nature. Bonus de classe de prédilection alternatif. Le barbare ajoute +1/2 à son sens des pièges

Barde. De nombreux gnomes sont des collectionneurs obsessifs d’histoires, de chansons et de blagues ; faisant d’eux des bardesréputés pour leur vaste répertoire, leur énergétique prestation et ainsi que leur tissage de la magie dans leurs performances. Bonus de classe de prédilection alternatif. Le barde ajoute +1 à son nombre quotidien de rounds de représentations bardiques

Chevalier. Bien que les chevaliers gnomes sont rares, certains d’entre eux prêtent serment sous leur honneur et peuvent ainsi maîtriser un large éventail de tactiques pour défendre le peuple et les terres qu’ils aiment. Bonus de classe de prédilection alternatif. Le chevalier ajoute 30 centimètres à sa vitesse de base montée, ce qui n’a aucun effet au niveau des options de combat tant qu’il n’a pas choisi cette option à 5 reprises (ou un autre multiple de 5). S’il remplace sa monture, la nouvelle bénéficie aussi de ce bonus. 

Druide. Maintes gnomes sont intimement reliés à la terre et les forêts, revêtant ainsi le manteau druidique afin de rester en étroite communion avec les animaux et les esprits de la nature. Bonus de classe de prédilection alternatif. Le druide gagne une résistance élémentaire de 1 contre l’acide, le froid, l’électricité ou le feu. À chaque fois que le druide choisit cette récompense, sa résistance augmente de 1 pour le type d’énergie choisi (avec un maximum de +10 dans chaque type). 

Ensorceleur. Les pouvoirs profanes du lignage féerique apparaissent dans de nombreuses familles gnomes, même si on peut également rencontrer d’autres lignages chez les gnomes. La plupart des ensorceleurs gnomes sont acceptés comme des êtres tout à fait normaux au sein de leur société mais ceux qui tirent leurs pouvoirs de sources maléfiques suscitent souvent la méfiance et le mépris. Bonus de classe de prédilection alternatif. L’ensorceleur choisit un pouvoir de lignages accessible au niveau 1 et utilisable 3 fois par jour + modificateur de Charisme. Il peut l’utiliser 1/2 fois de plus par jour. 

Guerrier. Les gnomes combattants sont extrêmement tenaces, désireux de prouver que même le plus petit combattant peut être un titan sur le champ de bataille. Bonus de classe de prédilection alternatif. Le guerrier gagne un bonus de +1 au DMD quand il résiste à un sale coup ou une subtilisation.

Magicien.La longue tradition magique des gnomes les amène souvent à se spécialiser dans les royaumes de l’illusion ou de la magie élémentaire. Les gnomes sont des historiens, des chercheurs et des savants respectés bien déterminés à repousser les limites des possibilités magiques et parvenant bien souvent à réaliser des avancées inédites. Bonus de classe de prédilection alternatif. Le magicien choisit un pouvoir d’écoles de magie accessible au niveau 1 et utilisable 3 fois par jour + modificateur d’Intelligence. Il peut l’utiliser 1/2 fois de plus par jour. 

Magus.Bonus de classe de prédilection alternatif. Le magus ajoute l’une des propriétés spéciales suivantes à la liste de celles qu’il peut donner à son arme en utilisant sa réserve magique : gardiennespectralemiséricordieused’enchaînementvicieused’allianceconductricecorrosived’explosion corrosivemenaçante. Impossible de changer une propriété obtenue grâce à cette récompense. 

Moine. Les gnomes sont des individus hauts en couleurs, passionnés et flamboyants par nature. Ces traits de caractère transparaissent dans leur vision de la perfection physique et naturelle. Bon nombre d’entre eux utilisent donc des styles martiaux imprévisibles qui ressemblent plus à des danses improvisées qu’à des techniques maîtrisées à force de pratique. Bonus de classe de prédilection alternatif. Le moine gagne un bonus de +1 aux tests d’Acrobaties qu’il peut faire en dépensant un point de réserve de ki. Le moine doit être au moins de niveau 5 avant de choisir cette récompense. 

Paladin. Les gnomes dotés d’un zèle religieux exceptionnel ou de la passion de protéger ceux qui les entourent deviennent parfois des paladins. La plupart d’entre eux trouvent leur aptitude à parler avec les animaux très utile, à la fois pour communiquer avec leur monture et pour pourchasser les mécréants. Bonus de classe de prédilection alternatif. Le paladin ajoute +1/2 point de vie à son imposition des mains, qu’il l’utilise pour soigner ou pour blesser.

Pistolier.Bonus de classe de prédilection alternatif. Le pistolier met 5 minutes de moins (50 minutes de moins au maximum) pour réparer une arme à feu cassée grâce au don Création d’armes à feu

Prêtre. Les gnomes deviennent souvent les serviteurs des dieux, en particulier envers les divinités de l’art, de la musique, de l’exploration, de la découverte, et de la gaieté, témoignant leur ferveur pour la création avec un véritable zèle religieux. Bonus de classe de prédilection alternatif. Le prêtre ajoute +1/2 point à sa canalisation d’énergie quand il soigne des créatures animalesféeriques ou végétales

Rôdeur. Les gnomes qui décident de prendre les armes deviennent le plus souvent des rôdeurs, ce qui leur permet de tirer parti de la relation innée qui les lie à la nature et de leur capacité à communiquer avec ses créations. Bonus de classe de prédilection alternatif. Le compagnon animal du rôdeur gagne une RD 1/ magie. Cette RD augmente de +1/2 à chaque fois que le rôdeur choisit de nouveau cette récompense (avec un maximum de RD 10/magie). Si le rôdeur remplace son compagnon animal, le nouveau gagne la même RD que l’ancien. 

Roublard. Les roublards gnomes maîtrisent généralement une large variété de compétences. Ils jouent de leur personnalité charismatique dans leurs relations avec les autres et ajoutent même une touche de magie pour améliorer leurs talents lors de la création et de la manipulation de serrures et de pièges. Bonus de classe de prédilection alternatif. Le roublard gagne un bonus de +1/2 aux tests de Sabotageet d’ Utilisation d’objets magiques liés aux glyphes, aux symboles, aux parchemins et autres écrits magiques.

Sorcière.. Les gnomes n’hésitent pas à faire appel à des pouvoirs étranges et anciens, ce qui en fait des sorcières étonnamment douées. La plupart des sorcières gnomes adoptent des familiers étranges ou exotiques qui correspondent bien à leur personnalité. Bonus de classe de prédilection alternatif. La sorcière gagne 1/6 d’un nouveau maléfice.

Hypnotiseur. le personnage augmente de 1/3 le nombre d’inductions d’hypnotiseur qu’il peut utiliser chaque jour.

Médium. le personnage bénéficie d’un bonus de +1/2 aux tests de BluffDiplomatieIntimidation et Psychologie effectués contre les esprits, les morts-vivants, les fantômes de spirite et les créatures natives du plan Astral.

Nouvelles règles raciales

Voici les options accessibles aux gnomes, d’autres races adaptées peuvent s’en servir si le MJ donne son accord.

Dons

Ces dons sont accessibles aux gnomes :

DonsSourceConditionsAvantages
Arme de prédilection gnome*MRGnomeBBA+1, maniement des armes de guerre+1 aux jets d’attaque avec une arme gnome
Grande haine*MRGnome, trait racial haineBonus supplémentaire de +1 aux jets d’attaque contre les cibles de sa haine
Illusionniste amateurMRGnome, trait racial magie gnome+2 aux tests de Bluff, de Déguisement et d’Escamotage
Immense haine*MRGnome, trait racial haineLa haine raciale s’applique à deux nouveaux types de créatures
Résistance étendueMRGnome, trait racial résistance aux illusions+2 contre les sorts d’une seconde école de magie

Archétypes de classes

Ces archétypes raciaux sont accessibles aux gnomes :

Équipement

Les gnomes ont accès à l’équipement suivant.

Objets magiques

Ces objets magiques sont spécifiques aux gnomes :

Sorts

Ces sorts sont réservés aux gnomes :

Source : http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.Gnome.ashx

Centaures

Chasseurs légendaires et guerriers qualifiés, les centaures sont à la fois homme et cheval. Typiquement situés en marge de la civilisation, ces stoïciens ont une apparence très variée. Leurs tons de peau paraissent profondément bronzés mais ressemblent à ceux des humains qui occupent les régions voisines, tandis que leurs corps inférieurs empruntent les colorations des équidés locaux. Les cheveux et les yeux du Centaure ont des couleurs plus foncées et leurs traits ont tendance à être larges, tandis que la majeure partie de leur corps est influencée par la taille des chevaux auxquels leurs quartiers inférieurs ressemblent. Ainsi, alors qu’un centaure moyen mesure plus de 7 pieds de haut et pèse plus de 2 000 livres, il existe de grandes variations régionales – allant des maigres coureurs des plaines aux vigoureux chasseurs de montagne. Les centaures vivent généralement environ 60 ans.

Éloignés des autres races et opposés à leurs semblables, les centaures sont une ancienne race qui commence peu à peu à accepter le monde moderne. Alors que la majorité des centaures vivent encore dans des tribus parcourant de vastes plaines ou à la lisière de forêts anciennes, beaucoup ont abandonné les méthodes isolationnistes de leurs ancêtres pour se promener dans les villes les plus cosmopolites du monde. Souvent, ces centaures à l’esprit libre sont considérés comme des parias et sont repoussés par leurs propres tribus, ce qui les oblige à en laisser une lourde. Dans de rares cas, cependant, des tribus entières, dirigées par des chefs progressistes, sont venues échanger ou s’allier avec d’autres communautés humanoïdes – généralement des elfes, mais parfois des gnomes et rarement des humains ou des nains. Beaucoup de races restent méfiantes vis-à-vis des centaures, en grande partie à cause des légendes des hommes-bêtes territoriaux et des rencontres violentes et régulières que les centaures ont avec des colons obstinés et des pays expansionnistes.

Traits Raciaux

  • Bonus raciaux : +2 Force, +2 Dextérité, +2 constitution, -2 sagesse, -2 charisme
  • TypeHumanoïde monstrueux de taille G, N
  • Taille :  G, Corps M
  • Vitesse normale.  15 m (10 c) (12 m (8 c) avec armure)
  • Pied ailé. Tous les centaures sont naturellement rapides, mais certains sont foncièrement plus rapides que les autres et préfèrent se jeter dans l’action plutôt que de s’inquiéter des conséquences. Les centaures qui possèdent ce trait racial reçoivent Course comme don supplémentaire.
  • Langues supplémentaires. Les centaures connaissent automatiquement le commun . Les centaures possédant une Intelligence élevée peuvent choisir d’autres langues parmi la liste suivante : l’elfe et sylvestre.
  • Vision dans le noir. Les centaures peuvent voir dans le noir jusqu’à une distance de 18 mètres (12 cases).
  • Armure naturelle : les centaures ont la peau dure, ce qui leur confère un bonus d’armure naturelle de +2.
  • Armes de taille inférieure (Ext) Même si les centaures sont des créatures de taille G, la partie supérieure de leur corps correspond aux dimensions d’un humanoïde de taille M. Ils manient donc les armes comme s’ils appartenaient à la catégorie de taille directement inférieure à la leur (taille M dans la plupart des cas).

Archétypes de classe disponibles pour les personnages centaures:

Races

Chasseurs légendaires et guerriers qualifiés, les centaures sont à la fois homme et cheval. 
Éloignés des autres races et opposés à leurs semblables, les centaures sont une ancienne race qui commence peu à peu à accepter le monde moderne
Ils sont forts mais moins malins que les hauts-elfes, et vivent plusieurs siècles.
Ils ont des pouvoirs tirés de la nature et beaucoup d’entre eux peuvent parler aux arbres et aux animaux.
Les gnomes sont des individus excentriques.
Commettre des bêtises fait partie de leur mode de vie.
De tous les peuples elfes, ils sont les plus arrogants et hautains.
Ils pensent être le parangon du peuple elfique et les dirigeants naturels dudit peuple.
Les halfelins sont des créatures optimistes, joyeuses, inexplicablement chanceuses, dotées d’une passion pour les voyages, petites en taille mais incroyablement fanfaronnes et curieuses.
Les humains possèdent un dynamisme exceptionnel ainsi qu’une grande capacité à surmonter les difficultés et à se multiplier, ce qui explique sans doute pourquoi il s’agit de la race dominante. 
Le corps puissant d’un minotaure ressemble physiquement à la plupart des humanoïdes, avec des sabots où l’on trouve des pieds et la tête d’un taureau.
Les nains forment une race stoïque et sévère enfouie dans des cités sculptées au cœur des montagnes. C’est une race fermement décidée à combattre les déprédations de monstres sauvages tels que les orques et les gobelins.
Les semi-elfes sont les orphelins de la société, des individus à la fois charismatiques et passionnés mais qui ne se sentent chez eux nulle part. 
Loin dans leur histoire ancienne, les demi-géants étaient des esclaves d’une sorte de roi. Leurs histoires varient d’une tribu à l’autre, mais leur statut antérieur d’esclaves est un fil commun dans les traditions de chaque tribu semi-géante.

Minotaures

Description physique

Le corps puissant d’un minotaure ressemble physiquement à la plupart des humanoïdes, avec des sabots où l’on trouve des pieds et la tête d’un taureau. Dans certaines régions, les minotaures peuvent avoir l’apparence générale de buffles ou même de yaks. Les minotaures femelles ont généralement une structure corporelle plus petite, mais sont par ailleurs indiscernables de leurs homologues masculins de la plupart des races.

Société: Traditionnellement, la société minotaure est régie par un conseil de huit dirigeants. Dans la prise de décision, quatre de ces dirigeants représentent les opinions et les demandes de leur peuple, tandis que les quatre autres agissent dans l’intérêt commun de l’ensemble de la race. Une majorité dans n’importe quelle situation est requise pour prendre les décisions qui leur sont présentées.

Des tribus de minotaures plus brutales existent, bien que beaucoup de ces tribus aient été chassées de leurs territoires par le progrès ou capturées pour être utilisées comme gardes de labyrinthes et autres lieux de donjons.

Relations : Dans les mondes où les minotaures construisent des villes et vivent parmi d’autres races, ils sont bien reçus par la plupart des gens, et même consultés en matière de guidance spirituelle. De même, la race accepte tous ceux qui souhaitent vivre en paix avec la nature, mais n’hésitent pas à écraser ceux qui souilleraient leur pays d’origine.

Aventuriers : les minotaures quittent leur domicile lorsque les vents les incitent à le faire. Ils sont de fervents alliés … On trouve des druides, des combattants, des rangers et des chamans dans la plupart des sociétés de minotaures. Dans certains, les clercs, les moines et même les paladins peuvent être trouvés assez facilement.

Noms Masculin: Afa, Faiti, Lolagi, Mauga

Noms Féminin: Fetu, Itafe, Masina, Matala

Age adulteDébutantJeuneEntraîné
15 ans+1d4 ans
(16- 19 ans)
+1d6 ans
(16 -21 ans )
+2d6 ans
(17-27 ans )

1 Cette catégorie comprend les barbares, les oracles, les roublards et les sorciers.
2 Cette catégorie comprend les bardes, les cavaliers, les combattants, les pistoliers , les paladins, les rangers, les invocateurs et les sorcières.
3 Cette catégorie comprend les alchimistes, les clercs, les druides, les inquisiteurs, les mages, les moines et les sorciers.

SexeBase TailleMod. TailleBase PoidsMod. Poids
Male6 ft. 0 in.+2d10 in.235 lbs.+(2d10×5 lbs.)
Femme5 ft. 11 in.+2d10 in.207 lbs.+(2d10×5 lbs.)

Traits Raciaux standards

Les minotaures ont généralement les traits raciaux suivants.

  • Modificateurs de score d’aptitude: Les minotaures sont forts, capables et bien aimés, mais ils ne réagissent pas aussi rapidement que certaines races. Ils gagnent +2 Force, +2 Sagesse, -2 Dextérité.
  • Type : Les minotaures sont des humanoïdes monstrueux.
  • Taille : les minotaures sont des créatures moyennes et ne bénéficient donc d’aucun bonus ou pénalité en raison de leur taille.
  • Vitesse de base : les Minotaures ont une vitesse de base de 9 mètres.
  • Langues : Les Minotaures commencent à jouer en parlant commun et géant. Les minotaures ayant un score d’intelligence élevé peuvent choisir Aklo, Draconique, Nain, Elfe, Gnome, Orc ou Sylvain.

Traits raciaux de défense :

  • Ruse : les minotaures gagnent un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets affectant l’esprit et les effets pouvant les piéger physiquement, tels que pour forcer, emprisonné ou perdu dans un labyrinthe.

Traits Raciaux, Compétences et Dons

  • Naturaliste: les Minotaures reçoivent un bonus racial de +2 aux tests de connaissances (nature). Le jet peut être fait sans formation.
  • Bénédiction de la force ancestrale : un minotaure ayant un score de sagesse de 11 ou plus peut lancer des lames de plombs 3 fois par jour, mais en ne ciblant qu’une arme en sa possession à chaque lancement. Le niveau de lanceur de sorts est son niveau de personnage.
  • Course : les Minotaures de Volwryn bénéficient d’un bonus racial de +3 mètres à leur vitesse lorsqu’ils utilisent des actions avec charge, ou retrait.
  • Vision dans le noir : les minotaures peuvent voir parfaitement dans l’obscurité, jusqu’à une distance de 18 mètres. .

Traits Raciaux Alternatifs

Les Minotaures peuvent éventuellement choisir les traits raciaux suivant :

  • Bénédiction du confort du soleil : un minotaure dont le score de sagesse est égal ou supérieur à 11 peut lancer Baie nourricière une fois par jour. Son niveau de lanceur est son niveau de personnage. Lorsqu’elles sont consommées, les baies créées par ce sort suppriment également l’une des conditions suivantes, jusqu’à un maximum d’une telle situation par créature sur une période de 24 heures: Fatigué, secoué ou malade. Cela remplace la bénédiction de la force ancestrale.
  • Connaissance des Donjons : Certains minotaures préfèrent les grottes et les structures aux plaines et à la nature. Ils reçoivent un bonus racial de +2 sur les jets de connaissances (donjon) et peuvent les sans être formé. Cela remplace naturaliste.
  • Science de la Bousculade : bénis par un demi-dieu, certains des minotaures gagnent le don : Science de la Bousculade en bonus au 1er niveau. Cela remplace la ruse.
  • Résistance à la nature (Ex) : un minotaure ayant une résistance à la nature gagne un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les poisons et ses effets. Ils ont également une résistance à l’acide et à l’électricité 5. Cela remplace la ruse.
  • Coup puissant (Ex) : Les minotaures auront parfois assez de force dans les jambes pour piétiner le sol, créant un coup de tonnerre capable de faire vaciller leurs ennemis momentanément. Comme action standard, le minotaure piétine le sol, étourdissant chaque créature se trouvant à moins de 1,5 mètres de celui-ci pendant 1 round. Une sauvegarde de réflexe réussie (DC 10 + niveau du personnage du minotaure + son modificateur de Force) annule l’effet. Une fois que le minotaure a utilisé cette capacité, il doit attendre 1d4 + 1 rounds avant de le refaire. Cela remplace la bénédiction de la force ancestrale.
  • Endurance : les minotaures de Volwryn sont plus coriaces que leurs cousins. Ils acquièrent le Don : Endurance en bonus au 1er niveau. Cela remplace Course.

Options de Classes Favorites

Les options suivantes sont disponibles pour tous les personnages minotaures qui ont la classe privilégiée de la liste. Sauf indication contraire, le bonus s’applique à chaque fois que vous sélectionnez la récompense de la classe préférée.

  • Clerc : Ajoutez +1 à la quantité de dégâts que le clerc inflige aux morts-vivants pour la canalisation d’énergie.
  • Druide : Gagnez en résistance énergétique 1 contre les acides, le froid, l’électricité et le feu. À chaque fois que le druide sélectionne cette récompense, augmentez sa résistance à l’un de ces types d’énergie de 1 (maximum 10 pour chaque type).
  • Guerrier : Choisissez la manœuvre de combat de débordement ou de bousculade. Ajoutez +1/3 au BMO du combattant lorsque vous tentez cette manœuvre (bonus maximum de +4).
  • Moine : ajoutez +1 au DMD du moine lorsqu’il résiste au grappin et +1/3 au nombre de tentatives d’attaque assommantes par jour.
  • Paladin : Ajoutez +1 à la quantité de dégâts infligés par le paladin avec chatîment du mal , mais uniquement lorsque le paladin utilise cette capacité sur une créature mort-vivante.
  • Rôdeur : Ajoutez +1 point de vie au compagnon animal du ranger. Si le minotaure remplace son animal de compagnie, le nouvel animal de compagnie gagne ces points de vie supplémentaires.
  • Chaman : ajoutez +1/4 au bonus d’armure naturelle de l’animal spirituel du chaman.

Archetype Racial

L’archetype suivant est disponible pour les minotaures :

Zaleena

FILLE DES SERPENTS

Fille des Serpents

Zaleena est unique parmi les déesses, car elle n’est pas de la lignée du Tout-Puissant. Elle est l’engeance de Lyessa, volée par Malekai et éclose d’un œuf de dragon, pour être élevée comme la propre fille du Dieu Escroc.

Créature de la nuit, rarement vue lors des heures du jour, Zaleena se dissimule dans les ombres et s’organise à la nuit tombée. Elle prends généralement la forme d’une femme sensuelle aux cheveux bruns et aux yeux noisettes. Le détail le plus notable chez elle est le serpent encré sur sa peau pâle, un tatouage ensorcelé qui se déplace de manière lascive autour de son visage, ondulant de manière hypnotique autour de ses courbes et scintillant comme de l’eau sous la lumière lunaire.

Zaleena

Séduisante et envoûtante, Zaleena s’appuie énormément sur son apparence et sa sorcellerie pour influencer les actions des dieux et des mortels. Il est généralement dit que sa langue est fourchue et son baiser empoisonné – rendant fous les hommes forts, et morts les hommes faibles. Autant charmante que cruelle, Zaleena est connue pour prodiguer de l’affection à ceux qui exécutent ses volontés, et tirer de mesquines vengeances de ceux qui provoquent son déplaisir.

Yaga

DÉESSE DE LA MAGIE

Déesse de la Magie

En tant qu’une des sœurs du Tout-Puissant, Yaga manifeste l’un des aspects fondamentaux de l’univers lui-même : la Connaissance, Toutes les Choses Sues et Non-Sues. Elle est l’incarnation du fonctionnement des choses, des fondements de la réalité. Sainte patronne de la magie, elle est souvent dépeinte comme une vieille sorcière en longue robe brune, avec de vieilles branches desséchées pour membres et un foulard en lambeaux noué autour de ses yeux. Ce foulard est la manifestation de sa condition : elle ne peut voir le présent, seulement le passé et l’avenir. Cette limitation rend ses interactions avec les mortels à la fois mystérieuses et terrifiantes.

Yaga

Yaga est également communément associée à la mort, mais pas en tant que juge ou exécutante. Ce n’est rien de plus qu’une collectrice, l’incarnation de la conclusion naturelle et inévitable du cycle de la vie. Par tradition, toute vie commence avec Cybèle (la fécondation), fleurit dans le royaume de Gaea (la croissance et la prospérité) et se termine finalement avec Yaga (la faucheuse). C’est d’ailleurs la raison pour laquelle elle est souvent montrée comme la faucheuse, ou la moissonneuse.

Il est dit que Yaga apparaît aux mortels à l’instant de leur mort, pour collecter leur dernier souffle, et qu’elle peut entendre, dans ce dernier soupir, les mémoires et les péchés d’une vie entière. Elle les inscrit alors dans le Livre des Murmures pour les conserver en sécurité jusqu’à la Fin des Temps, où chaque mortel doit être jugé par les dieux et être tenu responsable de ses actions.

Malekai

SEIGNEUR DES OMBRES

Seigneur des Ombres

Le Murmureur. Prince des Araignées. Le Dieu Sans-voix. Tisseur de Mensonges. Saint-patron des menteurs, des traîtres et espions.

Nous le nommons Malekai, et il est le Seigneur des Ombres, des Rêves et des Secrets.

Il se raconte qu’autrefois, c’était un escroc, un poète aux mots d’argent, enclin aux sarcasmes mordants et à l’humour sournois. Son père, Khronos, ne sut trouver l’humour dans la bouche de son fils, lors, il lui ôta la langue.

Malekai

Sans-voix, le Dieu Farceur perdit de sa gaieté. Sans-langue, ses murmures se manifestèrent en de pâles araignées blanches. Ses mots sont ses enfants. Messagers et espions, elles se précipitent dans l’ombre, avides d’exécuter Son bon vouloir. Dans les coins sombres, elles dansent, sur leurs toiles blafardes tressées de rayons de lunes ; elles regardent, elles écoutent.

Peu sont ceux choisis par le Prince des Ombres. Il envoie ses enfants fouir et se nicher dans l’esprit de l’endormi. La victime ressent un grattement, un murmure, au bord même de ses pensées. Prometteur. Tentateur. Moqueur. Un barrage sans fin construit de doutes et de tentations.

Prends ce que tu veux.

Le seul péché est celui d’être faible.

Sans moi, tu n’es rien.

La frontière entre folie et fanatisme est impossible à discerner. Une fois infecté, les résistances s’écroulent, rapidement.

L’Eglise-Mère possède des techniques pour purifier l’impur, brûlant ses agents hors de l’esprit de l’infecté. Bien peu survivent à ce traitement, évidemment.

Et ceux qui le font ne sauraient honnêtement dire, du remède ou du mal, lequel est le pire.

Kane

LE DIEU MISÉRABLE

Livre des Ombres, Chapitre 19 : versets 2 à 14

Le Dieu Misérable

2 C’est alors qu’Arkon jura de punir son frère, 3 mais son cœur criait vengeance, et non la paix. 4 Avec amertume et colère, il se saisit de la grande épée Châtiment et jura que ce crime ne resterait pas impuni. 5 Le Haut Prince hurla en direction de son frère jumeau : 6 « Comme tu m’as couvert de honte, je te couvrirai de honte à mon tour ! » 7 et il défia le Prince Kane en duel à la première heure.

Kane

8 Plus jeune, le Prince Kane pleura car la perte de son frère était presque aussi grande que la perte de la vie, 9et il sentit le poids de la honte sur ses épaules. 10 À l’aube, Kane se rendit à l’endroit choisi par son frère 11mais sans son grand marteau Chagrin.

12 Le premier oiseau du matin fut témoin de son arrivée, et lui dit : 13 « Pourquoi viens-tu sans arme dans la maison de ton père ? »14 Et Kane répondit : « Je ne peux pas revenir sur ce que j’ai fait. Je ne mérite pas de vivre plus longtemps. »