Présentation
L’histoire des gnomes commence dans le mystérieux royaume des créatures féeriques, un endroit où les couleurs sont plus vives, les étendues naturelles plus sauvages et les émotions plus primaires. Pour des raisons inconnues, les anciens gnomes ont dû fuir ce royaume il y a bien longtemps et sont venus se réfugier dans ce monde. Malgré cet exode, les gnomes n’ont jamais complètement renoncé à leurs racines féeriques et ne se sont jamais adaptés entièrement à la société des mortels.
C’est sans doute pour cela qu’aux yeux des autres races, ils restent des étrangers des plus étranges.
Les gnomes sont des individus excentriques. Commettre des bêtises fait partie de leur mode de vie, ce qui leur permet d’utiliser la dérision pour déclencher l’hilarité et de désarçonner leurs adversaires suffisamment longtemps pour pouvoir leur jouer de drôles de tours. Les gnomes adorent la magie et la musique mais aussi l’artisanat, les mécanismes complexes et le fait de créer des choses de leurs propres mains. Chaque gnome, quelle que soit sa passion, s’y investit corps et âme. Un gnome obsédé et absorbé par un sujet parvient rarement à penser à autre chose, qu’il préfère vivre de nouvelles expériences chez lui ou en parcourant dans le vaste monde.
Mus par leur héritage féerique, de nombreux gnomes aiment les endroits sauvages où leurs cousins fées se rassemblent. Cependant, de plus en plus de gnomes quittent ces lieux pour les villes où leur curiosité innée et leur amour de la création les incitent à s’intéresser au commerce, à l’artisanat et aux ateliers où ils peuvent étudier et promouvoir leurs dernières découvertes. Ces gnomes-là possèdent généralement des traits raciaux bien différents de ceux qui ont été élevés au milieu des rochers et des arbres.
Description physique. Les gnomes figurent parmi les races de base les plus petites : ils ne font généralement pas beaucoup plus d’un mètre de hauteur. La majorité des gnomes ont des cheveux de couleur vive ; on y retrouve l’orange flamboyant des feuilles automnales, le vert foncé des forêts printanières et les teintes riches, rouges et pourpres, des fleurs sauvages. Leur couleur de peau varie du brun terreux au rose, apparemment sans tenir compte des liens familiaux. Les gnomes possèdent des muscles faciaux très élastiques et beaucoup d’entre eux ont des bouches et des yeux extrêmement grands, ce qui leur donne parfois une apparence effrayante ou étonnante, c’est selon.
Société. À l’inverse des autres races, les gnomes ne s’organisent généralement pas en structures sociales classiques. Ces créatures fondamentalement fantasques voyagent souvent seules ou avec des compagnons de passage et cherchent sans cesse à vivre de nouvelles expériences, toujours plus excitantes. Les relations qu’ils forment durent rarement, que ce soit entre gnomes ou avec des individus d’une autre race. Cependant, c’est avec une grande passion, voire avec une grande dévotion, qu’ils s’adonnent à un artisanat, à une profession ou encore à une collection. Les gnomes masculins éprouvent un étrange attrait pour les chapeaux et autres couvre-chefs inhabituels alors que les femmes gnomes arborent fièrement des coiffures complexes et excentriques.
Relations. Les gnomes éprouvent quelques difficultés à établir des relations avec les autres races, à la fois sur le plan émotionnel et sur le plan physique. L’humour gnome ne passe pas bien à la traduction et semble méchant ou dénué de sens aux autres races. De leur côté, les gnomes ont tendance à voir les individus des races plus grandes comme des géants stupides et lents. Ils s’entendent assez bien avec les halfelins et les humains mais adorent jouer des tours aux nains et aux demi-orques qui, selon eux, ont vraiment besoin de se dérider un peu. Ils éprouvent du respect pour les elfes mais la lenteur avec laquelle les individus de cette race prennent des décisions les exaspère. Selon les gnomes, l’action vaut toujours mieux que l’inaction. La plupart d’entre eux emportent plusieurs longs projets inachevés au cours de chacun de leurs voyages, histoire de ne pas s’ennuyer pendant les moments creux.
Aventuriers. Leur passion pour les voyages pousse naturellement les gnomes à partir à l’aventure, ce qu’ils font généralement pour vivre de nouvelles expériences : rien n’est plus excitant que les innombrables dangers auxquels les aventuriers doivent faire face. Les gnomes compensent leur faiblesse physique par un penchant marqué pour la magie des ensorceleurs ou la musique des bardes.
Traits raciaux standards
- +2 Constitution, +2 Charisme, -2 Force. Les gnomes sont faibles physiquement mais étonnamment résistants et leur attitude les rend agréables à côtoyer.
- Petite taille. Les gnomes sont des créatures de taille P. Ils gagnent donc un bonus de taille de +1 à leur classe d’armure et aux jets d’attaque, un malus de -1 à leur bonus de manœuvres offensives (BMO) et à leur degré de manœuvres défensives (DMD), ainsi qu’un bonus de taille de +4 aux tests de Discrétion.
- Vitesse lente. Les gnomes possèdent une vitesse de déplacementde base de 6 mètres (4 cases).
- Vision nocturne. Les gnomes peuvent voir deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage.
- Entraînement défensif. Les gnomes reçoivent un bonus d’esquive de +4 à la CA contre les monstres du sous-type géant.
- Haine. Les gnomes reçoivent un bonus de +1 aux jets d’attaquecontre les humanoïdes des sous-types reptilien et gobelinoïdegrâce à un entraînement spécial contre ces ennemis qu’ils haïssent.
Traits raciaux alternatifs
Les gnomes forment une race très diversifiée et très indépendante, c’est pourquoi ils montrent une grande variété au niveau de leurs capacités, de leurs opinions et de leurs styles. Les règles suivantes représentent un échantillon des traits qu’ils manifestent, souvent sans rapport avec leur héritage ou leur entraînement. Vous pouvez choisir les traits raciaux suivants au lieu des traits raciaux gnomes standards, mais consultez d’abord votre MJ.
- Académicien. Certains gnomes sont plus attirés par les études académiques que les autres. Ceux qui possèdent ce trait gagnent un bonus de +2 à une unique compétence de Connaissances. Ce trait remplace obsession.
- Don pour les poisons. Certains gnomes comprennent instinctivement le fonctionnement et l’usage des poisons. Ils gagnent un bonus racial de +2 aux jets de Vigueur contre les poisons et un bonus de +2 aux tests d’Artisanat (alchimie) pour en fabriquer. Le bonus aux jets de sauvegarde passe à +4 si le gnome s’empoisonne accidentellement en appliquant un poison ou en le préparant. Ce trait remplace résistance aux illusions et obsession.
- Espoir éternel. Les gnomes perdent rarement espoir et sont toujours persuadés qu’ils finiront par se tirer des situations les plus désespérées. Ceux qui possèdent ce trait racial reçoivent un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets de peur et de désespoir. Une fois par jour, après avoir obtenu un 1 sur un d20, le gnome peut refaire son jet et utiliser le second résultat. Ce trait remplace entraînement défensif et haine.
- Explorateur. Beaucoup de gnomes sont bien plus désireux d’explorer le monde que de se perfectionner dans un talent ou de développer une vocation particulière. Ils gagnent un bonus racial de +2 aux tests d’Escalade et aux tests avec une unique compétence de Connaissances de leur choix. Ce trait remplace haine et obsession.
- Gardien du monde naturel. Les gnomes doivent souvent protéger leur foyer contre des infestations surnaturelles ou pestilentielles. Grâce à leur entraînement spécial, ceux qui possèdent ce trait gagnent un bonus d’esquive à la CA de +2 contre les aberrations, les vases et les vermines et un bonus de +1 aux jets d’attaquescontre ces mêmes créatures. Ce trait remplace entraînement défensif et haine.
- Ignoble magie. Les gnomes ajoutent +1 au DD du jet de sauvegarde de leurs sorts de nécromancie. Ceux qui possèdent une Sagesse de 11 ou plus gagnent aussi les pouvoirs magiques suivants : 1/jour – contact glacial, détection du poison, fatigue et saignement. Le NLS de ces effets est égal au niveau du gnome et leur DD à 10 + niveau du sort + modificateur de Sagesse du gnome. Ce trait remplace magie gnome.
- Lié à la terre. Certains gnomes forgent des liens étroits avec un environnement, vestige de leurs origines féeriques. Ils gagnent un bonus d’esquive de +2 à la CA quand ils se trouvent dans un environnement spécifique choisi dans la liste des environnements de prédilection du rôdeur. Il faut faire ce choix à la création du personnage et il est impossible d’en changer par la suite. Ce trait remplace entraînement défensif et haine.
- Linguiste magique. Les gnomes étudient les langues d’un point de vue ordinaire, mais aussi magique. Ceux qui possèdent ce trait racial gagnent un bonus de +1 au DD des jets de sauvegarde de leurs sorts du registre du langage et de ceux qui créent des glyphes, des symboles ou d’autres écrits magiques. Ils gagnent un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre ces mêmes sorts. Les gnomes qui possèdent un Charisme de 11 ou plus gagnent aussi les pouvoirs magiques suivants : 1/jour – compréhension des langages, lecture de la magie, message et signature magique. Le NLS de ces effets est égal au niveau du gnome. Ce trait remplace magie gnome et résistance aux illusions.
- Maître rétameur. Les gnomes font des expériences avec toutes sortes d’objets mécaniques. Ceux qui possèdent ce trait racial gagnent un bonus de +1 aux tests de Sabotage et de Connaissances (ingénierie). On considère qu’ils sont formés au maniement de toutes les armes qu’ils fabriquent eux-mêmes. Ce trait remplace entraînement défensif et haine.
- Polyglotte. Les gnomes adorent les langues et ils aiment apprendre toutes celles qu’ils découvrent. Ceux qui possèdent ce trait racial gagnent un bonus de +1 aux tests de Bluff et de Diplomatie et apprennent une langue de plus à chaque fois qu’ils gagnent un rang en Linguistique. Ce trait remplace entraînement défensif et haine.
- Pyromane. On considère que les gnomes qui possèdent ce trait sont d’un niveau de plus que la réalité quand ils lancent des sorts du registre du feu, quand ils utilisent des pouvoirs du domaine du Feu, quand ils utilisent des pouvoirs du lignage élémentaire de Feu, quand ils utilisent une révélation d’oracle des flammes ou quand ils déterminent les dégâts d’une bombe d’alchimiste qui fait des dégâts de feu. Ce trait ne permet pas à un gnome d’accéder plus tôt que prévu à un pouvoir accordé à un niveau donné, il affecte seulement les pouvoirs dont le gnome dispose déjà sans lui. Les gnomes qui possèdent un Charisme de 11 ou plus gagnent aussi les pouvoirs magiques suivants : 1/jour – flammes, illumination, lumières dansantes, prestidigitation. Le NLS de ces effets est égal au niveau du gnome, les DD sont basés sur le Charisme. Ce trait remplace magie gnome et résistance aux illusions.
- Vision dans le noir. Certaines familles gnomes vivent dans les entrailles de la terre depuis si longtemps qu’elles ont complètement renoncé à la lumière et gagné la vision dans le noir à 18 mètres (12 c). Ce trait racial remplace vision nocturne et sens aiguisés.
Sous-types raciaux
Vous pouvez combiner plusieurs traits raciaux alternatifs pour créer une sous-race gnome ou une variante raciale, comme suit.
- Gnomes de lave. Les gnomes de lave sont fascinés par la puissance du magma et vivent dans de grandes cavernes au coeur des volcans actifs. Même les autres gnomes les considèrent comme des gens dangereux, instables et colériques. Ils ont les traits alternatifs vision dans le noir et pyromane.
- Gnome mécanicien. Parfois, un gnome n’est pas le seul à se laisser obséder par un projet et il arrive que des familles entières se consacrent à un dessein si énorme qu’il faut plusieurs générations d’artisans pour le mener à bien. Ces projets prennent souvent la forme d’objets au mécanisme complexe ou parfois de bâtiments mécaniques entiers. Les gnomes nés dans les familles qui dédient leur vie à ces travaux sont appelés des gnomes mécaniciens. Ils ont les traits alternatifs académicien et maître rétameur.
- Gnome sinistre. Les gnomes sinistres sont plus lunatiques, moins indulgents et souvent plus cruels que les autres. Leur lignée descend de souches féeriques inquiétantes et sanguinaires. Ils ne sont pas tous maléfiques, mais ils trouvent tous drôle de voir les autres souffrir et ils se désintéressent des activités joyeuses et colorées de leurs cousins plus enjoués. Les gnomes sinistres ont ignoble magie et don pour les poisons comme traits alternatifs.
- Gnome voyageur. Ces gnomes sont nés lors d’un voyage, alors que leur famille vivait dans un chariot ou sur un bateau. Ils ont les traits alternatifs linguiste magique et soit explorateur, soit polyglotte.
Bonus alternatifs de classe de prédilection
Les gnomes tirent parti de leur intelligence et de leur force de caractère pour surmonter les obstacles. Même s’ils sont généralement d’humeur joviale et d’un naturel tolérant, ils peuvent rapidement faire preuve de férocité si on les y pousse. Bonus de classe de prédilection alternatif. Au lieu de gagner un point de compétence ou un point de vie supplémentaire lorsqu’il gagne un nouveau niveau dans une classe de prédilection, un gnome peut choisir un autre avantage en fonction de sa classe de prédilection. Les options qui suivent sont disponibles pour tous les gnomes ayant opté pour la classe indiquée comme classe de prédilection. Sauf mention contraire, les bonus se cumulent à chaque niveau gagné dans la classe de prédilection.
Barbare. Les barbares gnomes sont généralement associés à ceux ayant vécu depuis longtemps parmi les tribus de fées sauvages que tout aussi bien avec les bêtes féroces du règne animal, étant pour ainsi dire l’incarnation des esprits de la nature. Bonus de classe de prédilection alternatif. Le barbare ajoute +1/2 à son sens des pièges.
Barde. De nombreux gnomes sont des collectionneurs obsessifs d’histoires, de chansons et de blagues ; faisant d’eux des bardesréputés pour leur vaste répertoire, leur énergétique prestation et ainsi que leur tissage de la magie dans leurs performances. Bonus de classe de prédilection alternatif. Le barde ajoute +1 à son nombre quotidien de rounds de représentations bardiques.
Chevalier. Bien que les chevaliers gnomes sont rares, certains d’entre eux prêtent serment sous leur honneur et peuvent ainsi maîtriser un large éventail de tactiques pour défendre le peuple et les terres qu’ils aiment. Bonus de classe de prédilection alternatif. Le chevalier ajoute 30 centimètres à sa vitesse de base montée, ce qui n’a aucun effet au niveau des options de combat tant qu’il n’a pas choisi cette option à 5 reprises (ou un autre multiple de 5). S’il remplace sa monture, la nouvelle bénéficie aussi de ce bonus.
Druide. Maintes gnomes sont intimement reliés à la terre et les forêts, revêtant ainsi le manteau druidique afin de rester en étroite communion avec les animaux et les esprits de la nature. Bonus de classe de prédilection alternatif. Le druide gagne une résistance élémentaire de 1 contre l’acide, le froid, l’électricité ou le feu. À chaque fois que le druide choisit cette récompense, sa résistance augmente de 1 pour le type d’énergie choisi (avec un maximum de +10 dans chaque type).
Ensorceleur. Les pouvoirs profanes du lignage féerique apparaissent dans de nombreuses familles gnomes, même si on peut également rencontrer d’autres lignages chez les gnomes. La plupart des ensorceleurs gnomes sont acceptés comme des êtres tout à fait normaux au sein de leur société mais ceux qui tirent leurs pouvoirs de sources maléfiques suscitent souvent la méfiance et le mépris. Bonus de classe de prédilection alternatif. L’ensorceleur choisit un pouvoir de lignages accessible au niveau 1 et utilisable 3 fois par jour + modificateur de Charisme. Il peut l’utiliser 1/2 fois de plus par jour.
Guerrier. Les gnomes combattants sont extrêmement tenaces, désireux de prouver que même le plus petit combattant peut être un titan sur le champ de bataille. Bonus de classe de prédilection alternatif. Le guerrier gagne un bonus de +1 au DMD quand il résiste à un sale coup ou une subtilisation.
Magicien.La longue tradition magique des gnomes les amène souvent à se spécialiser dans les royaumes de l’illusion ou de la magie élémentaire. Les gnomes sont des historiens, des chercheurs et des savants respectés bien déterminés à repousser les limites des possibilités magiques et parvenant bien souvent à réaliser des avancées inédites. Bonus de classe de prédilection alternatif. Le magicien choisit un pouvoir d’écoles de magie accessible au niveau 1 et utilisable 3 fois par jour + modificateur d’Intelligence. Il peut l’utiliser 1/2 fois de plus par jour.
Magus.Bonus de classe de prédilection alternatif. Le magus ajoute l’une des propriétés spéciales suivantes à la liste de celles qu’il peut donner à son arme en utilisant sa réserve magique : gardienne, spectrale, miséricordieuse, d’enchaînement, vicieuse; d’alliance, conductrice, corrosive, d’explosion corrosive, menaçante. Impossible de changer une propriété obtenue grâce à cette récompense.
Moine. Les gnomes sont des individus hauts en couleurs, passionnés et flamboyants par nature. Ces traits de caractère transparaissent dans leur vision de la perfection physique et naturelle. Bon nombre d’entre eux utilisent donc des styles martiaux imprévisibles qui ressemblent plus à des danses improvisées qu’à des techniques maîtrisées à force de pratique. Bonus de classe de prédilection alternatif. Le moine gagne un bonus de +1 aux tests d’Acrobaties qu’il peut faire en dépensant un point de réserve de ki. Le moine doit être au moins de niveau 5 avant de choisir cette récompense.
Paladin. Les gnomes dotés d’un zèle religieux exceptionnel ou de la passion de protéger ceux qui les entourent deviennent parfois des paladins. La plupart d’entre eux trouvent leur aptitude à parler avec les animaux très utile, à la fois pour communiquer avec leur monture et pour pourchasser les mécréants. Bonus de classe de prédilection alternatif. Le paladin ajoute +1/2 point de vie à son imposition des mains, qu’il l’utilise pour soigner ou pour blesser.
Pistolier.Bonus de classe de prédilection alternatif. Le pistolier met 5 minutes de moins (50 minutes de moins au maximum) pour réparer une arme à feu cassée grâce au don Création d’armes à feu.
Prêtre. Les gnomes deviennent souvent les serviteurs des dieux, en particulier envers les divinités de l’art, de la musique, de l’exploration, de la découverte, et de la gaieté, témoignant leur ferveur pour la création avec un véritable zèle religieux. Bonus de classe de prédilection alternatif. Le prêtre ajoute +1/2 point à sa canalisation d’énergie quand il soigne des créatures animales, féeriques ou végétales.
Rôdeur. Les gnomes qui décident de prendre les armes deviennent le plus souvent des rôdeurs, ce qui leur permet de tirer parti de la relation innée qui les lie à la nature et de leur capacité à communiquer avec ses créations. Bonus de classe de prédilection alternatif. Le compagnon animal du rôdeur gagne une RD 1/ magie. Cette RD augmente de +1/2 à chaque fois que le rôdeur choisit de nouveau cette récompense (avec un maximum de RD 10/magie). Si le rôdeur remplace son compagnon animal, le nouveau gagne la même RD que l’ancien.
Roublard. Les roublards gnomes maîtrisent généralement une large variété de compétences. Ils jouent de leur personnalité charismatique dans leurs relations avec les autres et ajoutent même une touche de magie pour améliorer leurs talents lors de la création et de la manipulation de serrures et de pièges. Bonus de classe de prédilection alternatif. Le roublard gagne un bonus de +1/2 aux tests de Sabotageet d’ Utilisation d’objets magiques liés aux glyphes, aux symboles, aux parchemins et autres écrits magiques.
Sorcière.. Les gnomes n’hésitent pas à faire appel à des pouvoirs étranges et anciens, ce qui en fait des sorcières étonnamment douées. La plupart des sorcières gnomes adoptent des familiers étranges ou exotiques qui correspondent bien à leur personnalité. Bonus de classe de prédilection alternatif. La sorcière gagne 1/6 d’un nouveau maléfice.
Hypnotiseur. le personnage augmente de 1/3 le nombre d’inductions d’hypnotiseur qu’il peut utiliser chaque jour.
Médium. le personnage bénéficie d’un bonus de +1/2 aux tests de Bluff, Diplomatie, Intimidation et Psychologie effectués contre les esprits, les morts-vivants, les fantômes de spirite et les créatures natives du plan Astral.
Nouvelles règles raciales
Voici les options accessibles aux gnomes, d’autres races adaptées peuvent s’en servir si le MJ donne son accord.
Dons
Ces dons sont accessibles aux gnomes :
Archétypes de classes
Ces archétypes raciaux sont accessibles aux gnomes :
Équipement
Les gnomes ont accès à l’équipement suivant.
Objets magiques
Ces objets magiques sont spécifiques aux gnomes :
Sorts
Ces sorts sont réservés aux gnomes :
- Jitterbug, (MR) (bard 1, ens/mag 2). Voir la description du sort
- La mort venue d’en bas, (MR) (bard 3, ens/mag 2). Voir la description du sort
- Objet fantomique majeur, (MR) (ens/mag 5). Voir la description du sort
- Objet fantomatique mineur, (MR) (ens/mag 4). Voir la description du sort
- Rechargement de la magie innée, (MR) (alc 1, bard 1, prê 1, dru1, inq 1, mgs 1, ens/mag 1, sor 1). Voir la description du sort
- Songe mineur, (MR) (alc 2, bard 3, ens/mag 3, sor 2). Voir la description du sort
Source : http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.Gnome.ashx