Gestion des compétences

Système de compétences simplifié

AcrobatieAcrobaties (sauf pour sauter), Équitation
 Évasion, Vol
DEX
Art de la MagieArt de la magie, Connaissances (mystères), Utilisation
 d’objets magiques
INT
AthlétismeAcrobaties (pour sauter) Escalade, NatationFOR
DiscrétionDiscrétionDEX
Finesse nEscamotage, SabotageDEX
InfluenceBluff, Diplomatie, IntimidationCHA
Nature nConnaissances (exploration souterraine, géographie, nature) Dressage INT
PerceptionPerception, PsychologieSAG
Religion nConnaissances (plans, religion)INT
ReprésentationDéguisement, ReprésentationCHA
Société nConnaissances  (folklore local, histoire, noblesse), LinguistiqueINT
SurviePremiers secours, SurvieSAG

Points de compétences par classe

Barbare (1 + 1/2 Int) : Athlétisme, Nature.
Barde (3 + 1/2 Int) : Art de la magie, Influence, Perception, Représentation, Société.
Druide (2 + 1/2 Int) : Athlétisme, Nature, Survie.
Ensorceleur (1 + 1/2 Int) : Art de la magie, Influence.
Guerrier (1 + 1/2 Int) : Acrobaties, Athlétisme.
Magicien (1 + 1/2 Int) : Art de la magie, Religion, Société.
Magus (1 + 1/2 Int) : Art de la magie, Athlétisme.
Moine (2 + 1/2 Int) : Acrobaties, Athlétisme, Perception.
Paladin (1 + 1/2 Int) : Religion, Survie.
Pistolier (2 + 1/2 Int) : Athlétisme, Survie.
Prêtre (1 + 1/2 Int) : Art de la magie, Religion, Survie.
Rôdeur (3 + 1/2 Int): Athlétisme, Discrétion, Nature, Perception, Survie.
Roublard (4 + 1/2 Int) : Acrobaties, Discrétion, Finesse, Influence, Perception, Société.
Sorcière (1 + 1/2 Int) : Art de la magie, Nature,Religion.  

Bonus de compétences raciaux. 

Voici les modification à apporter aux races du Manuel des Joueurs qui
confèrent des bonus aux compétences.

Semi-Elfe. Sens aiguisés confère un bonus de +1 aux tests de Perception.

Elfe des Bois. Sens aiguisés confère un bonus de +1 aux tests de Perception; et Pied ailé confère un bonus racial de +1 aux tests d’initiative

Elfe. Sens aiguisés confère un bonus de +1 aux tests de Perception.

Hauts-Elfe. Magie Elfique confère un bonus racial de +2 aux tests d’Art de la magie; Magicien prédestiné confère un bonus racial de +1 aux tests de Concentration quand ils lancent des sorts profanes sur la défensive.

Gnome. Sens aiguisés confère un bonus de +1 aux tests de Perception.
Obsession fonctionne comme avant si la campagne utilise les compétences
contextuelles. Sinon, il confère un bonus de +1 aux tests d’Art de la magie
ou aux tests de Représentation (au choix du joueur).

Halfelin. Sens aiguisés confère un bonus de +1 aux tests de Perception.
Bon équilibre confère un bonus racial de +1 aux tests d’Acrobaties et
d’Athlétisme.

Minotaure. Naturaliste confère  reçoivent un bonus racial de +1 aux tests de connaissances (nature). 

Nain. Avarice fonctionne comme avant si la campagne utilise les
compétences contextuelles. Sinon, le bonus de ce trait racial s’applique à
la place aux tests d’Art de la magie pour identifier les objets magiques faits
en pierres ou en métaux précieux.

AJUSTEMENT DES DONS

Avec le système des compétences fusionnées, il faut supprimer ou
modifier les dons qui confèrent des bonus aux tests de compétence. Cette
section fournit une liste des dons de compétence décrits dans le Manuel des
Joueurs qui ne devraient pas être utilisés avec ce système. Y est également
décrit une version alternative du don Talent qui remplace la version de
base pour que l’avantage conféré par ce don soit adapté à ce système. Si un
pouvoir ou une aptitude de classe confère un des dons supprimés, le MJ le
remplace par le don de Talent le plus approprié. Par exemple, un familier
qui confère Vigilance confèrera à la place le don Talent (Perception). Dans
le cas des dons qui modifient les compétences de manière différente,
consultez la section intitulée Bonus aux fonctions ci-dessus.

Dons supprimés. Aptitude magique, Athlétisme, Autonome, Discret,
Doigts de fée, Fourberie, Fraternité animale, Persuasif, Vigilance, Voltigeur.

Talent. Le personnage choisit une compétence avec laquelle il s’avèrera
particulièrement doué.

Avantage. Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 à tous les tests
concernant la compétence choisie. Si le personnage a 10 rangs ou plus
dans cette compétence, le bonus s’élève à +4.

Spécial. Ce don peut être choisi plusieurs fois mais ses effets ne se
cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle compétence.

AJUSTEMENT DES TRAITS

Nombre de traits confèrent un bonus de trait de +1 aux tests de
compétence de base et font de ces compétences des compétences
de classe. Si on applique le système des compétences fusionnées, ces
traits confèrent à la place un bonus de trait de +1 aux fonctions des
compétences fusionnées qui correspondent aux compétences de base
indiquées dans la description du trait ou un bonus de trait de +4 si les
compétences en question ne sont pas des compétences de classe. Si le
personnage considère plus tard que la compétence en question est une
compétence de classe, ce bonus de trait est réduit à +1.

RÈGLES SPÉCIFIQUES AUX CLASSES

Certaines aptitudes de classe fonctionnent différemment à cause de la
liste des compétences fusionnées. Voici quelques éclaircissements pour
chaque classe. Ces sections couvrent les principales aptitudes de classes
uniquement. Le MJ aura certainement besoin de statuer sur la façon dont
certaines écoles de magie, certains domaines et autres éléments similaires
interagissent avec le système des compétences fusionnées. Les aptitudes
de classe omises se gèrent par une simple substitution. Ainsi, une aptitude
qui requiert un test de Sabotage peut être modifiée pour qu’elle requière
un test de Finesse à la place.

Barbare. Le barbare peut utiliser la compétence d’Acrobaties et la
fonction intimider de la compétence d’Influence lorsqu’il est en rage.
Pouvoirs de rage. Escalade en rage, saut en rage et nage en rage sont
remplacés par athlète en rage qui permet d’ajouter le niveau de barbare en
tant que bonus d’altération à tous les tests d’Athlétisme et de considérer
que le barbare prend toujours de l’élan lorsqu’il effectue ces tests pour
sauter.

Barde. Remarquez que la compétence de Représentation englobe tous
les types de représentation au lieu de former plusieurs compétences
distinctes comme le faisait la compétence de base. Savoir bardique
permet d’ajouter la moitié du niveau de barde (minimum 1) aux tests
d’Art de la magie, de Nature, de Religion et de Société et le barde peut
effectuer ces tests sans formation. Versatilité artistique permet au barde
d’utiliser la compétence de Représentation lorsqu’il effectue soit des tests
d’Acrobaties, soit des tests d’Influence. Il doit choisir une seule de ces deux
compétences et le nombre de compétences qu’il peut substituer de cette
façon n’augmente pas aux niveaux supérieurs. Maître du savoir s’applique
aux tests d’Art de la magie, de Nature, de Religion et de Société.

Druide. Instinct naturel confère à la place un bonus de +1 aux tests de
Nature et de Survie.

Ensorceleur. La compétence de classe conférée par le lignage s’applique
à toutes les fonctions de la compétence fusionnée correspondante.
Inquisiteur. Regard sévère confère à l’inquisiteur un bonus aux tests
d’Influence pour intimider et aux tests de Perception pour détecter les
mensonges.

Rôdeur. Le bonus d’ennemi juré s’applique aux tests de Perception et
de Survie effectués contre les créatures du type choisi, ainsi qu’aux tests
liés à la fonction identifier un monstre avec la compétence appropriée. Le
bonus d’environnement de prédilection s’applique aux tests d’initiative, de
Nature, de Discrétion, de Survie et aux tests de Perception pour détecter la
présence de créatures et autres détails.

Roublard. Le bonus de recherche des pièges s’applique à la fois aux tests
de Perception effectués pour repérer des pièges et aux tests de Finesse pour
les désamorcer. Un roublard peut utiliser la Finesse pour désamorcer des
pièges magiques.

Talents de roublard. Le talent maîtrise des compétences s’applique à
un nombre de compétences égal à 1+ 1/2 modificateur d’Intelligence du
roublard. Il est toujours possible de le choisir à plusieurs reprises.
Sanguin. Un sanguin peut utiliser la compétence d’Acrobaties et la
fonction intimider de la compétence d’Influence lorsqu’il est en rage.
Scalde. Remarquez que la compétence de Représentation englobe
tous les types de représentation au lieu de former plusieurs compétences
distinctes comme le faisait la compétence de base. Savoir bardique permet
d’ajouter la moitié du niveau de scalde (minimum 1) aux tests d’Art de la
magie, de Nature, de Religion et de Société et le scalde peut effectuer ces
tests sans formation. La compétence Acrobaties et la fonction intimider de
la compétence d’Influence peuvent s’utiliser lorsque le scalde est en rage
inspirée. Versatilité artistique permet au scalde d’utiliser la compétence de
Représentation lorsqu’il effectue soit des tests d’Influence, soit des tests
de Perception pour détecter des mensonges. Il doit choisir une seule de
ces deux compétences et le nombre de compétences qu’il peut substituer
de cette façon n’augmente pas aux niveaux supérieurs. Maître du savoir
s’applique aux tests d’Art de la magie, de Nature, de Religion et de Société.
Sorcière. Le maléfice de vol confère un bonus racial de +4 aux tests
d’Athlétisme effectués pour voler.

Allégeances

Le monde, met les forces du Chaos, de la Balance et de L’Ordre en opposition. Les dieux du Chaos et de l’Ordre, offrent des avantages dans le but d’attirer des Champions à leur cause.. La Balance n’est jamais personnifiée, mais celui qui suit les voies de la Balance bénéficie d’agréments dont la manifestation naturelle.

Ces privilèges sont tous différents, et correspondent plus ou moins à l’importance des événements en jeu. Néanmoins, ils laissent les personnages joueurs agir en toute liberté. Il est possible de changer plusieurs fois d’allégeance. Tous les personnages joueurs commencent à jouer en étant affiliés à l’une des trois forces.

Prêter Allégeance

Votre feuille de personnage comporte trois cases d’allégeance. Un nombre pouvant allez jusqu’à 100, dans chaque case, l’alignement concédé à chacune des trois forces. Plus ce nombre est élevé, plus le personnage joueur est enclin à défendre cette force.

La plupart des gens agissent de façon inconstante. Sur le plan du jeu, cela veut dire qu’ils obtiennent rarement un score très élevé dans une force unique.

Toutefois, si le score le plus élevé, dépasse de 20 points ou plus le second score le plus élevé, et si le personnage joueur désire développer cette relation, on dit qu’il prête allégeance à cette force. Tant que cette allégeance existe, le personnage en retire des bénéfices.

Accroître son Allégeance

Les actions qui favorisent l’allégeance permettent d’améliorer son score d’allégeance. Après une aventure, le maître du jeu peut demander un test d’allégeance sur la force la plus joué par le personnage joueur lors de la séance. Pour ce faire, on lance un D100 : si le personnage joueur obtient un résultat inférieur à son allégeance actuel, elle augmente de :

  • 1D8 pour le Chaos
  • 1D6 pour l’Ordre ou la Balance

En plein milieu d’une action important ou marquante ou lors d’un choix difficile face aux préceptes du personnage joueur, le maître du jeu peux demander un teste d’allégeance ou allouer des points supplémentaires de façon unilatérale.

Allégeances Multiples

Malgré les allégeance, les humains et autres races, sont dotés de libre arbitre et peuvent donc agir comme bon leur semble. Un personnage joueur peut avoir des scores, dans une, deux, ou chacune des trois catégories. Son allégeance ne concernera que le score le plus élevé, et ce, uniquement si le score de la force la plus fortement représentée dépasse le second meilleur score d’au moins 20 points : à condition que le personnage joueur décide de prêter allégeance.

Préserver son Allégeance

Lorsqu’un personnage joueur agit contre les intérêts de son allégeance, le maître du jeu peut demander un teste d’Allégeance afin d’éprouver cette dernière. Si le joueur obtient un résultat supérieur à son score d’allégeance concerné, réduisez celle-ci de 1D8 pour le Chaos et de 1D6 pour l’Ordre ou la Balance. Si le joueur obtient un résultat inférieur ou égal à son score d’allégeance, il n’en découle aucune circonstance.

Les personnages joueurs dotés de score d’allégeance de 100 et plus, et qui se sont engagé ^pour cette cause, se retournent contre elle à leurs risques et périls. Un personnage joueur redevable à une force pourra perdre les bénéfices de son allégeance et être considéré comme un ennemi. A l’appréciation du MJ, le personnage joueur pourra recevoir un châtiment ou devoir entreprendre une quête de purification rituelle afin de recouvrer la jouissance de ses bénéfices.

Bénéfices des Allégeances

Allégeance au Chaos

A découvrir en jeu …

Poussin

Allégeance à la Balance

A découvrir en jeu …

Poussin

Allégeance à l’Ordre

A découvrir en jeu …

Poussin

Semi – Elfes

Présentation

Depuis toujours, les elfes suscitent la convoitise chez les autres races. Leur espérance de vie impressionnante, leurs prédispositions pour la magie et leur grâce naturelle ont contribué à provoquer l’admiration ou l’envie chez leurs voisins. Mais parmi toutes leurs particularités, c’est avant tout leur beauté qui a conquis leurs compagnons humains. Depuis que ces deux races se sont rencontrées, les humains ont considéré les elfes comme des modèles de perfection physique, voyant sans doute en eux une version idéale de leur propre apparence. De leur côté, de nombreux elfes sont attirés par les humains, malgré le comportement relativement plus sauvage de ceux-ci, peut-être à cause de la passion et de l’impétuosité dont les membres de cette race moins ancienne font preuve tout au long de leur courte vie.

De temps en temps, ces sentiments réciproques mènent à des relations amoureuses. Ces amourettes sont généralement courtes, même selon les critères humains, mais elles débouchent souvent sur la naissance de demi-elfes, des individus qui descendent de deux cultures différentes mais n’appartiennent ni à l’une ni à l’autre. Les demi-elfes peuvent procréer ensemble mais même les « sang pur » ainsi créés sont considérés comme des bâtards tant par les humains que par les elfes.

Les demi-elfes sont les orphelins de la société, des individus à la fois charismatiques et passionnés mais qui ne se sentent chez eux nulle part. De nombreux demi-elfes se lancent dans des carrières sociales avec une certaine facilité mais ils éprouvent souvent du mal à se cantonner à un seul métier. D’autres cherchent le bonheur en poursuivant des quêtes spirituelles ou en affinant leurs talents magiques innés, et d’autres encore baissent les bras et se résignent à vivre en ermites dans les contrées sauvages ou en misanthropes subsistant jour après jour en profitant des autres.

On trouve chez les demi-elfes des apparences aussi variées que chez leurs parents humains et elfes, avec toutes les teintes imaginables de cheveux, d’yeux et de peau, mais ils semblent tous dotés d’une allure gracieuse de manière innée. Les talents particuliers des demi-elfes varient également beaucoup d’un individu à un autre en fonction de leur éducation, de leur lignage, de leur force de caractère et de la manière dont ils appréhendent leur nature duale. Certains demi-elfes possèdent des traits raciaux bien différents de ceux qu’on trouve normalement chez les individus de cette race.

Même si on trouve de nombreux demi-elfes parmi les aventuriers et les voyageurs, ils sont très rares dans la plupart des régions du monde : les rencontres entre humains et elfes suscitent plus souvent la consternation que des sentiments romantiques chez chacune de ces deux races. Certains demi-elfes se retrouvent dans des familles où ils sont chéris, mais cela est plutôt rare. Le plus souvent, on les évite et on les voit comme l’incarnation d’une honte lourde à porter. Mais, même si bon nombre d’entre eux possèdent un passé plutôt sombre, ces difficultés les ont préparés à faire face à une vie parsemée d’obstacles et d’aventures bien mieux que la plupart des membres des races plus unies.

Description physique. Les demi-elfes sont plus grands que les humains mais plus petits que les elfes. Ils héritent de la silhouette élancée et de la beauté de leur parent elfe mais empruntent la couleur de peau de leur parent humain. Leurs oreilles sont pointues, comme celles des elfes, mais de manière moins prononcée, avec un arrondi plus fort. La coloration de leurs yeux, qui sont semblables à ceux des humains, varie sur un large spectre de couleurs exotiques allant de l’ambre et du violet jusqu’au vert émeraude et au bleu foncé.

Société. Comme ils ne possèdent aucun territoire et aucune culture propre, les demi-elfes sont contraints de se montrer très souples et de s’adapter à chaque type d’environnement. Les humains et les elfes les trouvent généralement attirants, décelant en eux les mêmes qualités que chez leurs parents. Cependant, les demi-elfes ne parviennent généralement pas à s’intégrer dans leurs sociétés car chacune de ces deux races retrouve en eux trop de choses évoquant l’autre culture. Certains demi-elfes trouvent ce manque d’acceptation très pesant alors que d’autres considèrent que cette absence de culture formelle leur donne une liberté totale et tirent une grande force du statut unique que cela leur confère. Pour toutes ces raisons, les demi-elfes font preuve d’une incroyable capacité d’adaptation et se montrent capables d’ajuster leur état d’esprit et leurs talents à chacune des sociétés qu’ils visitent.

Relations. Les demi-elfes connaissent la solitude, et ils savent que la personnalité d’un individu résulte moins de sa race que des expériences qu’il a vécues. C’est pour cela qu’ils sont généralement prompts à se lier d’amitié ou à forger des alliances avec les autres races et moins enclins à juger les personnes qu’ils rencontrent sur des premières impressions.

Aventuriers. De nombreux demi-elfes sont des nomades qui traversent les terres à la recherche d’un endroit où ils pourraient se sentir bien. L’envie de prouver leur valeur à la communauté et de se faire un nom – peut-être même un nom légendaire – pousse de nombreux aventuriers demi-elfes à mener une vie marquée par le courage.

Traits raciaux standards

  • +2 à une caractéristique. Les demi-elfes obtiennent un bonus de +2 à une caractéristique choisie lors de la création (ce bonus représente la diversité de leur race).
  • Taille moyenne. Les demi-elfes sont des créatures de taille M, ce qui ne leur apporte aucun bonus ni malus de taille.
  • Vitesse normale. Les demi-elfes possèdent une vitesse de déplacement de base de 9 mètres (6 cases).
  • Vision nocturne. Les demi-elfes peuvent voir deux fois plus loinque les humains dans des conditions de faible éclairage.
  • Adaptabilité. Les demi-elfes reçoivent le don Talent comme don supplémentaire au niveau 1.
  • Immunités elfiques. Les demi-elfes sont immunisés aux effets de sommeil magique et bénéficient d’un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les effets de type enchantement.
  • Sang elfique. Les demi-elfes comptent à la fois comme humains et comme elfes pour les effets liés à la race.
  • Sens aiguisés. Les demi-elfes reçoivent un bonus racial de +2 aux tests de Perception.
  • Talents multiples. Les demi-elfes choisissent deux classes de prédilection au niveau 1 et gagnent +1 point de vie ou +1 point de compétence chaque fois qu’ils gagnent un niveau dans l’une de ces deux classes.
  • Langues supplémentaires. Les demi-elfes connaissent automatiquement le commun et l’elfe. Les demi-elfes qui possèdent une Intelligence élevée peuvent choisir n’importe quelle autre langue (à l’exception des langages secrets tels que la langue des druides).

Traits raciaux alternatifs

Grâce à leur héritage mêlé, les demi-elfes disposent d’une grande flexibilité au niveau de leurs pouvoirs. Vous pouvez choisir les traits raciaux suivants au lieu des traits raciaux demi-elfes standard mais consultez d’abord votre MJ.

  • Armes ancestrales. Certains demi-elfes sont entraînés à manier une arme inhabituelle. Ceux qui possèdent ce trait racial reçoivent, comme don supplémentaire au niveau 1, Maniement des armes exotiques ou Maniement des armes de guerre pour une arme. Ce trait remplace adaptabilité.
  • Bien intégré. Beaucoup de demi-elfes sont très doués pour se fondre dans une communauté comme s’ils en étaient originaires. Ceux qui possèdent ce trait racial gagnent un bonus de +1 aux tests de Bluff, de Déguisement et Connaissances (folklore local)Ce trait remplace adaptabilité.
  • Enfant des eaux. Certains demi-elfes naissent d’un parent elfiqueadapté à la vie aquatique ou en bordure de l’eau. Ces demi-elfes gagnent un bonus racial de +4 aux tests de Natation et peuvent toujours faire 10 quand ils nagent. Ils peuvent choisir aquatique comme langue supplémentaireCe trait remplace adaptabilité et talents multiples.
  • Entraînement arcanique. Les demi-elfes cherchent parfois un tuteur pour les aider à maîtriser la magie qui coule dans leurs veines. Ceux qui possèdent ce trait racial n’ont qu’une classe de prédilection et il s’agit forcément d’une classe de lanceur de sorts profanes. Les objets à potentiel magique et à fin d’incantation adaptés à cette classe de prédilection fonctionnent comme s’ils avaient un niveau de plus (ou comme s’ils étaient de niveau 1 s’ils n’ont pas encore de niveau dans cette classe). Ce trait remplace talents multiples.
  • Esprit dual. L’ascendance mixte de certains demi-elfes leur permet de résister aux attaques mentales. Ceux qui possèdent ce trait racial gagnent un bonus de +2 aux jets de VolontéCe trait remplace adaptabilité. 
  • Magie drow. Quelques demi-elfes d’ascendance drow possèdent la magie innée de cette race. Les demi-elfes qui possèdent ce trait racial comptent un drow parmi leurs ancêtres et peuvent lancer lumières dansantesténèbres et lueur féerique une fois par jour, en utilisant leur niveau de personnage comme niveau de lanceur de sortsCe trait remplace adaptabilité et talents multiples.
  • Méfiant. Beaucoup de demi-elfes ont passé leur vie à déménager d’un endroit à l’autre, souvent chassés par l’hostilité de leurs voisins. Ces expériences les poussent à se méfier des motivations d’autrui. Les demi-elfes qui possèdent ce trait gagnent un bonus racial de +1 aux tests de Psychologie et de BluffCe trait remplace sens aiguisés. 
  • Sang de drow. Certains demi-elfes nés d’un parent drowprésentent plus de caractéristiques associées à ce parent que les autres, en particulier au niveau de leur physique. Ils ont vision dans le noir à 18 mètres (12 c) et aveuglé par la lumièreCe trait remplace vision nocturne.
  • Sociable. Les demi-elfes sont doués pour charmer les autres et se rattraper après un faux pas. Si un demi-elfe possédant ce trait tente de modifier l’attitude d’une créature avec un test de Diplomatie et rate de 5 ou plus, il peut tenter de nouveau sa chance sans avoir besoin d’attendre 24 heures. Ce trait remplace adaptabilité.

Bonus alternatifs de classe de prédilection

Les aventuriers demi-elfes se spécialisent souvent dans des classes sociales ou choisissent de se multiclasser dans plusieurs carrières tout en recherchant la combinaison qui conviendra le mieux à leur personnalité aux multiples facettes.

Au lieu de gagner un point de compétence ou un point de vie supplémentaire lorsqu’il gagne un nouveau niveau dans une classe de prédilection, un demi-elfe peut choisir un autre avantage en fonction de sa classe de prédilection. Les options qui suivent sont disponibles pour tous les demi-elfes ayant opté pour la classe indiquée comme classe de prédilection. Sauf mention contraire, les bonus se cumulent à chaque niveau gagné dans la classe de prédilection.

Barbare. Les barbares demi-elfes sont généralement issus de parents vivant dans des sociétés sauvages. Bon nombre d’entre eux quittent leur culture pour échapper aux conséquences de leur différence, mais certains défendent férocement leur peuple tout en cherchant sans cesse à prouver leur valeur.
Bonus de classe de prédilection alternatif. Quand le barbare est la cible d’une attaque provenant d’un piège détecté avec sens des pièges, il gagne un bonus de +1/4 aux jets de Réflexes et un bonus d’esquive de +1/4 à la CA

Barde. De nombreux demi-elfes se tournent vers la classe de barde, car celle-ci met en valeur leurs charmes naturels et leur facilité d’adaptation sociale, ce qui leur permet souvent de susciter l’adoration chez les autres.
Bonus de classe de prédilection alternatif. Le barde gagne +1 round de représentation bardique par jour. 

Chevalier. Les chevaliers demi-elfes abordent l’art de la guerre et de l’étiquette avec élégance et finesse. La voie du chevalier leur donne un code à suivre et un maître à servir afin de gagner honneur et estime, même si les humains et les elfes les voient souvent comme des imposteurs ou des intrus au sein de leurs ordres de chevalerie.
Bonus de classe de prédilection alternatif. Le chevalier ajoute 30 centimètres à sa vitesse de base montée, ce qui n’a aucun effet au niveau des options de combat tant qu’il n’a pas choisi cette option à 5 reprises (ou un autre multiple de 5). S’il remplace sa monture, la nouvelle bénéficie aussi de ce bonus. 

Druide. Les demi-elfes qui ne se sentent pas à leur place au sein des sociétés civilisées les abandonnent fréquemment pour se tourner vers l’harmonie intrinsèque du monde naturel. En laissant libre cours à la connexion avec le monde naturel que leur inspire leur sang elfique, bon nombre d’entre eux trouvent dans les contrées sauvages une tranquillité qu’aucune société ne peut leur offrir.
Bonus de classe de prédilection alternatif. Le druide choisit un pouvoir de domaine accessible au niveau 1 et utilisable 3 fois par jour + modificateur de Sagesse. Il peut l’utiliser 1/2 fois de plus par jour. Si le druide a un compagnon animal grâce au lien avec la nature, ce compagnon reçoit +1 rang de compétence. Si le druide doit remplacer son compagnon, le nouveau bénéficie aussi de ces rangs de compétence supplémentaires. 

Ensorceleur. De la magie coule dans le sang de tout demi-elfe. Elle se manifeste souvent sous la forme d’un lignageprofane ou féerique mais d’autres sources de pouvoirs apparaissent aussi parfois. Quelle que soit l’origine de leur magie, les demi-elfes apprennent rapidement à maîtriser les pouvoirs dont ils ont hérité.
Bonus de classe de prédilection alternatif. L’ensorceleur choisit un pouvoir de lignage accessible au niveau 1 et utilisable 3 fois par jour + modificateur de Charisme. Il peut l’utiliser 1/2 fois de plus par jour. 

Guerrier. Les guerriers demi-elfes sont assez nombreux : la simplicité brutale des champs de bataille exerce un grand pouvoir d’attraction sur ceux qui en ont assez de devoir réconcilier leur nature divisée. Les goûts et les talents variés des demi-elfes les incitent souvent à maîtriser un large éventail d’armes.
Bonus de classe de prédilection alternatif. Le guerrier ajoute un bonus de +1 à son DMD quand il résiste à une tentative de désarmement ou de renversement

Magicien. De nombreux demi-elfes héritent des talents magiques de leurs ancêtres et trouvent à la fois du réconfort et du respect en maîtrisant les arts profanes. Toutes les écoles de magie leur sont accessibles mais bon nombre d’entre eux s’intéressent plutôt aux sorts à la puissance explosive, à ceux qui les enveloppent d’un certain mystère ou à ceux qui les aident à manipuler le monde qui les entoure.
Bonus de classe de prédilection alternatif. Quand le magicien lance un sort d’enchantement, il ajoute +1/3 à son niveau de magicien effectif, mais seulement pour déterminer la durée du sort. 

Magus.Bonus de classe de prédilection alternatif. Le magus ajoute +1/4 au nombre de points de sa réserve magique

Moine. Les demi-elfes qui parviennent à faire la paix avec leur héritage de sang-mêlé incarnent l’apaisement et l’illumination méditative que prône la voie du moine. Nombre d’entre eux adoptent des techniques martiales humaines et elfes et les combinent pour former de nouvelles écoles de combat redoutables.
Bonus de classe de prédilection alternatif. Le moine ajoute +1/2 à ses tests d’Évasion et d’Acrobaties pour traverser une surface étroite. 

Paladin. Qu’ils soient dévoués à un des dieux de leur parent humain, de leur parent elfe, ou à n’importe quelle autre divinité qu’ils ont choisi d’adopter, les paladins demi-elfes portent l’étendard de leur seigneur avec zèle et grâce. Les demi-elfes trouvent bien souvent au sein de ces ordres saints une paix et une camaraderie qu’ils n’ont jamais connues ailleurs.
Bonus de classe de prédilection alternatif. Les pouvoirs d’aura du paladin couvrent 30 centimètres de plus. Cette option n’a aucun effet tant que le paladin ne l’a pas choisie au moins 5 fois (ou un multiple de 5) : une aura de 2,70 mètres a le même effet qu’une aura de 1,50 mètre, par exemple. 

Pistolier.Bonus de classe de prédilection alternatif. Le pistolier ajoute +1/4 au nombre de points d’audace de sa réserve.

Prêtre. Les demi-elfes se sentent souvent tenus à l’écart des égliseshumaines ou elfiques. Pourtant, nombre d’entre eux choisissent quand même de suivre une vocation divine : celle-ci peut leur procurer un contexte bien utile pour entrer en contact avec d’autres races partageant le même culte ou simplement une connexion avec le divin, à côté de laquelle leurs incertitudes vis-à-vis des autres mortels semblent bien futiles.
Bonus de classe de prédilection alternatif. Le prêtre ajoute +1/3 point à sa canalisation d’énergie quand il soigne ou blesse des créatures.

Rôdeur. Les demi-elfes frustrés par la société se retirent souvent dans les contrées sauvages et y développent des liens étroits avec les animaux et la nature aux changements imprévisibles.
Bonus de classe de prédilection alternatif. Le compagnon animal du rôdeur reçoit +1 rang de compétence. Si le rôdeur doit remplacer son compagnon, le nouveau bénéficie aussi de ces rangs de compétence supplémentaires. 

Roublard. De nombreux demi-elfes excellent dans l’art du roublard. Ils étudient les gens et leurs habitudes et apprennent ainsi comment profiter des fiers et des imprudents.
Bonus de classe de prédilection alternatif. Le roublard ajoute +1/2 à ses tests de Bluff pour faire une feinte et à ses tests de Diplomatie pour rassembler des informations. 

Sorcière. Poussés par l’amertume ou par la soif de pouvoirs magiques toujours plus grands, les demi-elfes démontrent une aptitude aussi développée à manier les pouvoirs des sorcières que les autres formes de magie. Bon nombre d’entre eux adoptent des familiers blessés ou possédant une autre caractéristique distinctive, des créatures qui sont souvent mises à l’écart de leur société, elles aussi.
Bonus de classe de prédilection alternatif. Le familier de la sorcièreapprend un nouveau sort de sorcière. Il doit être au maximum d’un niveau de moins que le sort le plus puissant qu’il connaît. Si la sorcière remplace son familier, le nouveau connaît aussi le sort supplémentaire.

Nouvelles règles raciales

Voici les options accessibles aux demi-elfes, d’autres races adaptées peuvent s’en servir si le MJ donne son accord.

Dons

Ces dons sont accessibles aux demi-elfes :

DonsSourceConditionsAvantages
Esprit elfiqueMRDemi-elfe+2 aux tests de niveau de lanceur de sorts pour vaincre la résistance à la magie
Esprit humainMRDemi-elfe+1 rang de compétence par niveau, jusqu’au niveau 4
Maîtrise des talents multiplesMRDemi-elfe, Personnage de niveau 5, trait racial talents multiplesToutes les classes du personnage sont des classes de prédilection
Manipulation partagéeMRCha 13, Demi-elfeLe personnage accorde +2 aux tests de Bluff ou d’Intimidation de ses alliés
Parangon demi-drowMRDemi-elfe, sang de drow et magie drowLe personnage est considéré comme drow pour les effets liés à la race
Regard perspicaceMRDemi-elfe ou Elfe, sens aiguisés+2 aux jets de sauvegarde contre les illusions et +2 aux tests de Linguistique contre les faux
Voie de l’exiléMRDemi-elfeLe personnage peut retirer un jet de sauvegarde contre les enchantements une fois pas jour
Visible et invisibleMRDemi-elfeVoie de l’exilé, Personnage de niveau 5+2 aux jets de sauvegarde contre la localisation et la divination
  Ni elfe ni humainMRDemi-elfeVoie de l’exiléVisible et invisible, Personnage de niveau 11Le personnage n’est considéré ni comme humain, ni comme elfe pour les sorts néfastes

Archétypes de classes

Ces archétypes raciaux sont accessibles aux demi-elfes :

Équipement

Les demi-elfes ont accès à l’équipement suivant.

Objets magiques

Ces objets magiques sont spécifiques aux demi-elfes :

Sorts

Ces sorts sont réservés aux demi-elfes :

Nains

Présentation

Les nains forment une race stoïque et sévère enfouie dans des cités sculptées au cœur des montagnes. C’est une race fermement décidée à combattre les déprédations de monstres sauvages tels que les orques et les gobelins. La réputation des nains les dépeint comme des artisans austères et dénués d’humour qui ne s’intéressent qu’à la terre. L’histoire des nains explique peut-être le tempérament renfermé de la majorité d’entre eux : après tout, ils habitent au sein de montagnes reculées ou dans de dangereux royaumes souterrains où ils sont constamment en guerre avec les géants, les gobelins et bien d’autres monstres encore.

Les nains sont réputés pour être des artisans doués, des combattants féroces et des prêtres pieux, mais les membres de cette race sont tout aussi divers que les humains qui vivent à la surface du monde. Bien sûr, ceux qui s’intéressent aux arts magiques sont moins nombreux que chez les elfes, mais on trouve quand même un certain nombre de puissants clans d’ensorceleurs et de magiciens parmi leurs rangs. Certains nains se tournent même vers le vol et la ruse et assument le rôle de roublards ou même d’assassins.

En plus de cette diversité au niveau des professions, on trouve chez les nains une diversité de modes de vie plus vaste que ce qui apparaît de prime abord. Tous les nains ne vivent pas si près de la surface qu’ils reçoivent un entraînement spécial contre les géants par exemple. De même, certains nains n’ont pas grandi en combattant des gobelins et des orques mais peut-être en affrontant d’autres ennemis tout aussi dangereux. Ces nains pourraient posséder des traits raciaux différents de ceux qui ont reçu une éducation plus traditionnelle.

Description physique. Les nains sont petits et trapus. Ils mesurent à peu près trente centimètres de moins que les humains et possèdent de larges corps compacts qui les font paraître encore plus bourrus. Les nains et les naines tirent une grande fierté de leur pilosité. Les hommes rehaussent souvent leur barbe avec des attaches et des tresses enchevêtrées. Être rasé de près est chez eux un signe évident de folie (ou pire encore). Les individus qui connaissent bien cette race ne feront jamais confiance à un nain sans barbe.

Société. Comme de grandes distances séparent les citadelles naines isolées au sein des montagnes, il existe de nombreuses différences culturelles au sein de la société naine. Malgré ces dissemblances, tous partagent plusieurs points communs : un amour immodéré pour la roche, une passion pour les objets et les bâtiments en pierre ou en métal et une haine féroce des géants, des orques et des gobelinoïdes.

Relations. Depuis longtemps, les nains vivent à proximité des orques et partagent avec eux une histoire de violence aussi ancienne que leurs deux races. Les nains se montrent généralement méfiants envers les demi-orques et préfèrent les éviter. Ils considèrent les halfelins, les elfes et les gnomes trop frêles, frivoles ou « mignons » pour mériter le respect. C’est encore avec les humains que les nains entretiennent les liens les plus forts, car ceux-ci possèdent une nature industrieuse et un grand appétit qui se rapprochent de l’idéal nain.

Aventuriers. Les aventuriers nains sont plus rares que les humains mais on en trouve dans la plupart des régions du monde. Ils abandonnent généralement la sécurité de leurs places fortes pour partir en quête de gloire pour leur clan, de richesse pour leur demeure-forteresse d’origine ou encore pour libérer les citadelles naines tombées aux mains des ennemis de leur race. Chez les nains, l’art de la guerre prend la forme de combats dans les tunnels et d’affrontements au corps à corps, ce qui explique pourquoi ils se tournent plutôt vers les classes de guerriers ou de barbares.

Traits raciaux standards

  • +2 Constitution, +2 Sagesse, -2 Charisme. Les nains sont robustes et sages mais aussi un peu bourrus.
  • Taille moyenne. Les nains sont des créatures de taille M, ce qui ne leur apporte aucun bonus ni malus de taille.
  • Lentement mais sûrement. Les nains possèdent une vitesse de déplacement de base de 6 mètres (4 cases) mais celle-ci n’est pas modifiée par leur armure ni par la charge qu’ils portent.
  • Vision dans le noir. Les nains peuvent voir dans le noir jusqu’à une distance de 18 mètres (12 cases).
  • Avidité (ou Avarice). Les nains gagnent un bonus racial de +2 aux tests d’Estimation visant à déterminer le prix d’objets non-magiques comportant des métaux ou des pierres précieuses.
  • Connaissance de la pierre. Les nains reçoivent un bonus racial de +2 aux tests de Perception pour remarquer les irrégularités dans les constructions en pierre, comme les pièges ou les portes cachées dans les murs ou les sols en pierre. Il suffit qu’ils s’approchent à moins de 3 mètres (2 cases) d’un tel élément pour bénéficier d’un test pour les remarquer et ceci qu’ils les recherchent activement ou non.
  • Entraînement défensif. Les nains gagnent un bonus d’esquive de +4 à la CA contre les monstres du sous-type géant.
  • Haine. Les nains gagnent un bonus racial de +1 aux jets d’attaque contre les créatures humanoïdes des sous-types orque et gobelinoïde grâce à une formation spéciale contre ces ennemis jurés.
  • Robuste. Les nains gagnent un bonus racial de +2 aux jet de sauvegarde contre le poison, les sorts et les pouvoirs magiques.
  • Stabilité. Les nains reçoivent un bonus racial de +4 à leur degré de manœuvres défensives (DMD) lorsqu’ils se tiennent sur le sol et qu’ils tentent de résister à une bousculade ou à un croc-en-jambe.
  • Armes familières. Les nains sont formés au maniement des haches d’arme, des pics de guerre lourds et des marteaux de guerre. Ils considèrent toutes les armes dont le nom comporte le mot « nain » comme des armes de guerre.
  • Langues supplémentaires. Les nains connaissent automatiquement le commun et le nain. Les nains qui possèdent une Intelligence élevée peuvent choisir d’autres langues parmi la liste suivante : commun des profondeursélémentairegéantgnomegobelin et orque.

Traits raciaux alternatifs

La plupart des gens pensent que les nains forment une race assez homogène, mais de nombreux clans ont dû s’adapter au fil des ans pour survivre dans des environnements aussi rudes que variés. Les options suivantes représentent une partie de ces adaptations et sont disponibles pour tous les personnages nains. Vous pouvez choisir les traits raciaux suivants au lieu des traits raciaux nains standard, mais consultez d’abord votre MJ.

  • Ancienne inimitié. Cela fait bien longtemps que les nains sont en conflit avec les elfes, en particulier avec les drows tant détestés. Un nain qui choisit ce trait racial reçoit un bonus racial de +1 aux Jet d’attaque contre les créatures humanoïdes de sous-type elfeCe trait remplace haine.
  • Artisan. Les nains sont connus pour leurs capacités supérieures en artisanat quand il s’agit de métallurgie et de travail de la pierre. Les nains dotés de ce trait racial reçoivent un bonus de +2 aux tests d’Artisanat ou de Profession liés à la pierre ou au métal. Ce trait remplace avidité.
  • Barbe salée. Les nains construisent parfois des villes de fer sur des côtes accidentées et les habitants de ces cités gagnent un bonus de +2 aux tests de Profession (marin) et de Survie en mer. Ils gagnent un bonus racial de +1 aux jets d’attaque et un bonus d’esquive de +2 à la CA contre les créatures de sous-type aquatique ou eau. Leur trait racial avidité s’applique seulement aux trésors trouvés en mer ou sous les flots, mais à tous ces trésors, qu’ils contiennent des métaux et des gemmes ou non. Ce trait remplace entraînement défensif, haine et connaissance de la pierre.
  • Borné. Les nains sont réputés être têtus. Ceux qui possèdent ce trait reçoivent un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde pour résister aux sorts et pouvoirs magiques d’enchantement (charme) et d’enchantement (coercition). De plus, s’ils ratent un de ces jets, ils ont le droit d’en refaire un, 1 round plus tard, pour mettre prématurément un terme à l’effet (à condition qu’il dure plus d’un round). Ce second jet a le même DD que le premier. Si le nain dispose d’un pouvoir similaire issu d’une autre source (comme l’esprit fuyant du roublard), il ne peut en utiliser qu’un des deux par round, mais il peut se servir du second au deuxième round s’il a raté son jet avec le premier pouvoir. Ce trait remplace robuste.
  • Chantepierre. L’affinité que les nains ressentent pour la pierre donne des pouvoirs supplémentaires à certains d’entre eux. Les nains qui possèdent ce trait racial sont considérés comme étant d’un niveau de plus qu’ils ne le sont quand ils lancent des sorts du registre de la terre ou qu’ils utilisent des pouvoirs du domaine de la Terre, des pouvoirs de lignage d’ensorceleur élémentaire de terre ou des révélations d’oracle du mystère des pierres. Ce trait ne leur donne pas accès aux pouvoirs basés sur le niveau en avance, il affecte seulement les pouvoirs qu’ils peuvent utiliser sans lui. Ce trait remplace connaissance de la pierre.
  • Chasseur de géants. Les nains qui possèdent ce trait racial gagnent un bonus de +1 aux jets d’attaque contre les humanoïdes de sous-type géant. De plus, ils gagnent un bonus de +2 aux tests de Survie pour trouver et suivre une piste laissée par des humanoïdes de sous-type géant. Ce trait remplace haine.
  • Détenteur du savoir. Les nains conservent des archives très complètes sur leur histoire et celle du monde qui les entoure. Ceux qui possèdent ce trait racial reçoivent un bonus racial de +2 aux tests de Connaissances (histoire) qui concernent leur race ou celle de leurs ennemis. Ils peuvent faire ces tests même sans entraînement. Ce trait remplace avidité.
  • Enjambeur de rochers. Les nains qui possèdent ce trait racial savent négocier les terrains rocheux. Ils ignorent le terrain difficile lié aux décombres, à un sol accidenté ou à des escaliers abrupts quand ils font un pas de 1,50 mètre. Ce trait remplace connaissance de la pierre.
  • Ennemi des dragons. Les nains qui possèdent ce trait racial gagnent un bonus de +1 aux jets d’attaque et un bonus d’esquive de +2 à la CA et aux jets de sauvegarde contre les pouvoirs extraordinaires, surnaturels et magiques des dragons. Ils gagnent aussi un bonus racial de +2 aux tests de Connaissances (mystères)pour identifier un dragon et n’ont pas besoin d’entraînement pour faire ces tests. Ce trait racial remplace entraînement défensif, haine et connaissance de la pierre.
  • Guerrier des profondeurs. Les nains qui possèdent ce trait grandissent en affrontant les abominations qui vivent loin sous la surface et reçoivent un bonus d’esquive de +2 à la CA contre les monstres de type aberration ainsi qu’un bonus racial de +2 aux tests de manoeuvres offensives pour entamer (ou poursuivre) une luttecontre ces créatures. Ce trait racial remplace entraînement défensif.
  • Implacable. Les nains sont doués pour se frayer un chemin sur les champs de bataille et repousser leurs adversaires facilement. Ceux qui possèdent ce trait racial reçoivent un bonus racial de +2 aux tests de manoeuvre offensive pour faire une bousculade ou renverser un adversaire. Ce bonus s’applique uniquement si le nain et son adversaire se tiennent debout sur le sol. Ce trait remplace stabilité.
  • Montagnard. Les nains des montagnes sont particulièrement doués pour l’escalade et pour se déplacer sur d’étroites corniches rocheuses. Ceux qui possèdent ce trait sont immunisés contre le vertige et ne perdent pas leur bonus de Dextérité à la CA quand ils font un test d’Escalade ou d’Acrobaties pour traverser une surface étroite ou glissante. Ce trait remplace stabilité.
  • OEil du mineur. Un nain doué de ce trait racial voit la portée de sa vision dans le noir passer à 27 mètres (18 c). En revanche, il est automatiquement ébloui par une vive lumière et reçoit un malus de -2 aux jets de sauvegarde contre les effets du registre de la lumièreCe trait remplace vision dans le noir.
  • Résistant à la magie. Les clans nains les plus anciens ont développé une résistance particulière à la magie. Les nains qui disposent de ce trait racial gagnent une RM de 5 + niveau de personnage. Ils peuvent la baisser pendant 1 round, par une action simple. Les nains qui possèdent ce trait racial subissent un malus de -2 aux tests de Concentration liés aux sorts profanesCe trait remplace robuste.
  • Sentinelle du ciel. Comme les nains ont une grande affinité avec la terre, ils se méfient des attaques venues d’en haut. Les ennemis qui se trouvent en hauteur par rapport aux nains qui possèdent ce trait ne gagnent pas de bonus aux jets d’attaque, en revanche, ces nains gagnent un bonus racial de +1 aux jets d’attaque, un bonus d’esquive de +2 à la CA et un bonus de +2 aux tests de Perceptioncontre les créatures qui volent. Ce trait racial remplace entraînement défensif, haine et connaissance de la pierre.
  • Survivre à la surface. Certains nains sont restés si souvent à l’air libre qu’ils ont perdu leur capacité à voir dans le noir. En revanche, ils se sont habitués à un environnement extrême, ce qui leur permet de traiter le vent (pour savoir s’ils sont ralentis ou emportés) et la chaleur ou le froid (un des deux, au choix) avec un cran de moins que les autres. Ce trait remplace vision dans le noir.
  • Xénophobe. Les nains isolationnistes détestent les humanoïdes des autres races. Ils ne parlent que le nain et ne prennent pas de langue supplémentaire, même s’ils ont une valeur d’Intelligence élevée. De plus, ils n’apprennent qu’une langue par tranche de 2 points en Linguistique. En revanche, leur nature méfiante leur donne un bonus de +1 contre les effets mentaux, sauf les effets de peurCe trait remplace les langues supplémentaires du nain.

Bonus alternatifs de classe de prédilection

Les nains qui choisissent de devenir aventuriers sont généralement des personnages combattants pouvant aller du barbareberserker au prêtre maniant le marteau de guerre. Quelle que soit leur profession, les aventuriers nains sont toujours prêts à combattre.

Quand les nains gagnent un niveau dans leur classe de prédilection, ils ne sont pas obligés de recevoir un rang de compétence ou un point de vie supplémentaire, ils peuvent choisir d’autres bonus en fonction de leur classe. Voici les options ouvertes à tous les nains de la classe appropriée. Le bonus s’applique à chaque fois que le personnage le choisit, sauf indication contraire. 

Barbare. Les barbares nains, que leurs frères appellent généralement berserkers, forment une partie importante des armées naines. Certains deviennent aventuriers et partent en solitaires, bien souvent à la recherche de plus grands défis.
Bonus de classe de prédilection alternatif. Le barbare gagne +1 round de rage par jour.

Barde. Rien n’a plus d’importance aux yeux des nains que leur longue et glorieuse histoire. Les bardes nains en apprennent généralement beaucoup à ce sujet en récitant des histoires et des ballades qui racontent leur passé. Bien sûr, tout bon barde nain connait également une dizaine de chanson à boire.
Bonus de classe de prédilection alternatif. Les risques d’échec des sorts profanes en armure intermédiaire diminuent de 1 %. Quand cette réduction atteint 10 %, le barde reçoit Port des armures intermédiairess’il ne l’avait pas encore. 

Chevalier. Les chevaliers nains sont quasiment inexistants. Les chevaliers nains sont presque tous des habitants de la surface qui montent des poneys ou des sangliers géants. Comme on peut s’y attendre, de nombreux nains considèrent les chevaliers comme des gens étranges qui ne sont pas dignes de confiance.
Bonus de classe de prédilection alternatif. Le chevalier gagne un bonus de +1/2 aux dégâts contre la cible de son défi.

Druide. Comme le sous-sol ne comporte quasiment pas de flore, peu de nains deviennent des druides. Ceux qui se lient avec la nature sont généralement attirés par des formes de vie souterraines ou déménagent vers la surface et adoptent les environnements qu’ils y trouvent.
Bonus de classe de prédilection alternatif. Le druide choisit un pouvoir de domaine accessible au niveau 1 et utilisable 3 fois par jour + modificateur de Sagesse. Il peut l’utiliser 1/2 fois de plus par jour.

Ensorceleur. Dans la société naine, les rares individus qui tirent leurs pouvoirs de lignages nobles ou liés à des entités bienveillantes sont considérés comme précieux, mais ceux qui sont corrompus par des influences plus sombres sont mis à l’écart.
Bonus de classe de prédilection alternatif. L’ensorceleur ajoute +1/2 aux dégâts des sorts et des pouvoirs magiques d’acide ou de terre

Guerrier. Les guerriers nains occupent une position d’autorité et jouissent d’un grand respect dans la plupart des cultures naines. Ils sont bien nécessaires dans les milieux souterrains inhospitaliers. De nombreux nains sont formés au combat dès leur plus jeune âge.
Bonus de classe de prédilection alternatif. Le guerrier ajoute un bonus de +1 à son DMD quand il résiste à une bousculade ou un croc-en-jambe.

Magicien. Il n’existe pas de longue tradition de magie profane chez les nains. Ceux qui étudient la magie sont rares, même s’ils sont plus nombreux que les ensorceleurs aux pouvoir innés. Les magiciens nains doivent renoncer aux apprentissages traditionnels nains, ce qui en fait souvent des étranger au sein de leur propre peuple. Les magiciens âgés et sages sont toutefois très respectés.
Bonus de classe de prédilection alternatif. Le magicien choisit un don de création d’objet de sa connaissance. Quand il s’en sert pour créer quelque chose, il produit 200 po de matériel de plus par période de 8 heures (50 po s’il est en pleine aventure). Ceci ne réduit pas le coût de l’objet, juste sa vitesse de fabrication.

Magus.Bonus de classe de prédilection alternatif. Le magus choisit un arcane qu’il ne peut utiliser qu’une fois par jour. Il ajoute + 1/6 à son nombre d’utilisations quotidiennes. Il doit choisir un autre arcane une fois que le premier est disponible deux fois par jour.

Moine. De nombreux nains possèdent la rigueur de caractère nécessaire au rôle de moine, mais la plupart d’entre eux s’orientent vers des formes de combat plus traditionnelles qui comprennent des armures lourdes et de bonnes vieilles haches. La majorité des moines nains se rassemblent dans de petites enclaves d’individus partageant un même état d’esprit.
Bonus de classe de prédilection alternatif. Quand le moine porte une attaque à mains nues contre un objet en argile, en pierre ou en métal, sa solidité est réduite de 1 (avec un minimum de 0). 

Paladin. Peu de nains aspirent à suivre la voie du paladin. Les paladins nains, qui allient dévotion et prouesses martiales, peuvent être des croisés défendant les intérêts nains ou des gardes protégeant des places-fortes naines.
Bonus de classe de prédilection alternatif. Le paladin gagne un bonus de +1 aux tests de Concentration quand il lance des sorts de paladin. 

Pistolier.Bonus de classe de prédilection alternatif. Le Pistolier réduit les risques de long feu d’une arme de 1/4. Le pistolier ne peut pas faire passer les risques de long feu en dessous de 1.

Prêtre. Les nains sont fort proches des dieux et possède une longue tradition de prêtres puissants et influents. Ceux qui sont choisis pour une vie de dévotion sont formés dès leur plus jeune âge mais, après cet apprentissage, ils sont libres d’explorer le monde et de propager la foi.
Bonus de classe de prédilection alternatif. Le prêtre choisit un pouvoir de domaine accessible au niveau 1 et utilisable 3 fois par jour + modificateur de Sagesse. Il peut l’utiliser 1/2 fois de plus par jour. 

Rôdeur. Les nains sont connus pour garder longtemps rancune. Ce n’est donc pas une surprise de voir qu’un bon nombre d’entre eux décident de devenir rôdeurs et de se concentrer sur la destruction des ennemis de leur peuple.
Bonus de classe de prédilection alternatif. Le rôdeur gagne un bonus de +1/2 aux tests d’empathie sauvage pour influencer des animaux ou des créatures magiques qui vivent sous terre. 

Roublard. Les nains qui s’intéressent à l’art du subterfuge s’orientent plutôt vers la manipulation des pièges et l’organisation d’attaques surprises que vers des carrières de tire-laine ou d’orateurs.
Bonus de classe de prédilection alternatif. Le roublard gagne un bonus de +1/2 aux tests de Sabotage quand il travaille sur un pièges de pierre et un bonus de +1/2 au sens des pièges vis-à-vis de ces mêmes pièges de pierre. 

Sorcière. Les naines qui passent un pacte avec un familier et prennent le titre de sorcières le font en secret. La société naine se méfie de ce genre d’accords et préfère plutôt faire appel aux pouvoirs de ses dieux.
Bonus de classe de prédilection alternatif. La sorcière ajoute un bonus d’armure naturelle de +1/4 à la CA de son familier.

Nouvelles règles raciales

Voici les options accessibles aux nains, d’autres races adaptées peuvent s’en servir si le MJ donne son accord.

Dons

Ces dons sont accessibles aux nains :

DonsSourceConditionsAvantages
Acrobate des cornichesMRNainDex 13, trait racial montagnard ou stabilitéLe personnage a un meilleur sens de l’équilibre
Brisesort*MRNainBriseur de sortsPerturbateurLe personnage dispose du pouvoir de destruction de sort
Éliminer les toxinesMRNain, trait racial robusteLe personnage récupère mieux des affaiblissements de caractéristiques
Enchaînement élargi*MRNainFor 13, Attaque en puissanceEnchaînementBBA+11Quand il utilise Enchaînement, si sa première attaque touche, le personnage peut faire un pas de placement avant de porter ses autres attaques
Enchaîner les gobelins*MRNainFor 13Attaque en puissanceEnchaînementQuand il utilise Enchaînement, tant qu’il touche, le personnage peut porter des attaques contre des cibles de plus petite taille que lui, avec un bonus de +2 s’il s’agit de gobelinoïdes
Débiter les orques*MRNainFor 13, Attaque en puissanceEnchaînementEnchaîner les gobelinsQuand il utilise Enchaînement, tant qu’il touche, le personnage peut porter des attaques contre des cibles de même taille que lui, avec un bonus de +2 contre les orques
  Tueur de géants*MRNainFor 13, Attaque en puissanceEnchaînementEnchaîner les gobelinsDébiter les orquesRiposteBBA+11Quand il utilise Enchaînement, tant qu’il touche, le personnage peut porter des attaques contre des cibles d’une taille de plus que lui, avec un bonus de +2 contre les géants
Maître brasseurMRNain, 1 rang en Artisanat(alchimie) et 1 rang en Profession(brasseur)Le personnage obtient un bonus de +2 à ses tests d’Artisanat et de Profession et les poisons qu’il crée sont plus efficaces
Tête dure*MRNainBBA+1Le personnage est plus adroit pour effectuer des manoeuvres avec un casque et plus difficile à assommer
Casque bosselé*MRNainTête dureLe nain sait utiliser son casque pour encaisser une partie des coups critiques
  Casque fendu*MRNainTête dure Casque Bosselé, BBA+11Le casque du personnage encaisse les coups critiques à sa place

Archétypes de classes

Ces archétypes raciaux sont accessibles aux nains :E

Équipement

Les nains ont accès à l’équipement suivant.

Objets magiques

Ces objets magiques sont spécifiques aux nains :

Sorts

Ces sorts sont réservés aux nains :

Humains

Présentation

Les humains possèdent un dynamisme exceptionnel ainsi qu’une grande capacité à surmonter les difficultés et à se multiplier, ce qui explique sans doute pourquoi il s’agit de la race dominante. Leurs empires et leurs nations s’étendent sur de larges territoires et les membres de ces sociétés se forgent un nom à la pointe de leur épée ou grâce à la puissance de leur magie. Les humains se démarquent également par leur agitation permanente et leur grande diversité. Leurs sociétés sont très variées, allant des tribus sauvages dont la culture est basée sur l’honneur jusqu’aux familles nobles et décadentes des cités cosmopolites dont les membres vénèrent des entités infernales. La curiosité et l’ambition des humains prennent souvent le pas sur leur goût pour un mode de vie sédentaire. Beaucoup d’entre eux quittent leur demeure pour aller explorer les innombrables recoins oubliés du monde ou pour prendre la tête de puissantes armées et conquérir les territoires voisins, simplement parce que ces possibilités s’offrent à eux.

L’ambition et l’imagination sans fin des humains les poussent à l’adaptation et à l’expansion. Ces traits leur ont permis de se répandre à travers toute la surface du monde, de s’habituer à une large variété de contrées et de conquérir toujours plus de terrain. Les races qui pensent à plus longue échéance les considèrent souvent comme des créatures agressives et destructrices, mais la plupart des humains ne cherchent qu’à utiliser le temps limité dont ils disposent pour mener des existences aussi remplies que possible. Les peuples victimes de l’avancée inéluctable de l’humanité sont souvent assimilés par cette race très habile pour négocier et pour s’adapter ; ils deviennent alors de nouvelles ressources pour les incessantes explorations culturelles des humains.

On trouve chez les humains une immense diversité d’apparences physiques avec des peaux allant des teintes sombres jusqu’au blanc laiteux et des cheveux recouvrant toute la gamme entre la couleur du lin et celle de l’ébène. Les lieux qu’ils habitent sont également très variés : les colons et les explorateurs ambitieux se fraient un passage jusqu’au cœur des déserts les plus arides, jusqu’aux côtes gelées des mers glaciales ou même jusque dans les profondeurs brûlantes de la terre, tous apparemment unis dans une même quête impossible et sans fin, celle de cartographier ce qui se trouve à chaque fois au-delà de l’horizon. La diversité humaine s’étend aussi aux domaines qu’ils étudient, car leur curiosité les pousse à s’efforcer de maîtriser des connaissances toujours de plus en plus vastes.

Description physique. Les caractéristiques physiques des humains sont aussi variées que les régions du monde. On trouve une grande diversité de couleurs de peau, de morphologies et de caractéristiques faciales, allant des tribus à la peau sombre des continents du sud jusqu’aux pillards pâles et violents des terres du nord. En général, plus les humains vivent près de l’équateur, plus leur couleur de peau est sombre.

Société. La société humaine regroupe un grand nombre de types de gouvernements, d’attitudes et de modes de vie. Les cultures humaines les plus anciennes possèdent une histoire qui remonte à des milliers d’années dans le passé mais, par rapport aux sociétés elfiques ou naines, la société des humains semble être dans un état de changement perpétuel, avec des empires qui se divisent sans arrêt puis se rassemblent en nouveaux royaumes. Les humains sont généralement réputés pour leur flexibilité, leur ingéniosité et leur ambition.

Relations. Les humains sont féconds. Et comme ils sont dynamiques et nombreux, ils entrent souvent en contact avec d’autres races lorsqu’ils étendent leurs territoires ou colonisent de nouvelles terres. Ces rencontres conduisent souvent à la violence et à la guerre mais les humains pardonnent rapidement et forgent facilement des alliances avec les races qui ne se montrent pas plus violentes qu’eux. Les humains, souvent fiers, voire arrogants, pourraient considérer les nains comme de pauvres soulards, les elfes comme des dandys frivoles, les halfelins comme de lâches voleurs, les gnomes comme des maniaques dérangés et les demi-elfes et les demi-orques comme des cousins embarrassants. Heureusement, leur propre diversité les aide à accepter les autres races telles qu’elles sont.

Aventuriers. Un grand nombre d’humains est motivé par l’ambition. Beaucoup d’entre eux considèrent la vie d’aventurier comme un moyen pour obtenir ce qu’ils désirent, qu’il s’agisse de fortune, de gloire, de statut social ou de connaissances magiques. Quelques-uns partent également à l’aventure juste pour le frisson du danger. Les aventuriers humains peuvent venir de tous horizons et donc remplir n’importe quel rôle au sein d’un groupe.

Traits raciaux standards

  • +2 à une caractéristique. Les personnages humains obtiennent un bonus de +2 à une caractéristique choisie lors de la création (ce bonus représente la diversité de leur race).
  • Taille moyenne. Les humains sont des créatures de taille M, ce qui ne leur apporte aucun bonus ni malus de taille.
  • Vitesse normale. Les humains possèdent une vitesse de déplacement de base de 9 mètres (6 cases).
  • Don en bonus. Les humains choisissent un don supplémentaire au niveau 1.
  • Compétent. Les humains obtiennent un point de compétencesupplémentaire au niveau 1 et un point de compétence en plus chaque fois qu’ils gagnent un niveau.
  • Langues supplémentaires. Les humains connaissent automatiquement le commun. Les humains qui possèdent une Intelligence élevée peuvent choisir n’importe quelle autre langue (à l’exception des langages secrets comme la langue des druides).

Traits raciaux alternatifs

Les humains ont des caractéristiques variées et une grande faculté d’adaptation. Les règles suivantes reflètent cette flexibilité et conviennent à n’importe quel personnage humain. Vous pouvez choisir les traits raciaux suivants au lieu des traits raciaux humains standard mais consultez d’abord votre MJ.

  • À l’affût du talent. Les humains ont une bonne intuition quand il s’agit de repérer un potentiel caché. Ils gagnent un bonus racial de +2 aux tests de Psychologie. De plus, s’ils acquièrent un compagnon animal, une monture liée, un compagnon d’armes ou un familier, cette créature gagne un bonus de +2 à une valeur de caractéristique choisie par le personnage. Ce trait racial remplace le don supplémentaire de niveau 1.
  • Coeur des bas-fonds. Les humains qui survivent dans les bas-fonds des grandes villes sont vifs et rusés. Ils gagnent un bonus racial de +2 aux tests d’Escamotage et de Discrétion et un bonus racial de +4 aux tests de Survie en milieu urbain et sous terre. De plus, quand ils font un jet de sauvegarde contre la maladie, ils lancent deux fois le dé et conservent le meilleur résultat. Ce trait racial remplace compétent.
  • Coeur des étendues sauvages. Les humains nés dans la nature apprennent à la dure que seuls les forts survivent. Ils gagnent un bonus racial égal à la moitié de leur niveau de personnage aux tests de Survie et un bonus racial de +5 aux tests de Constitution pour se stabiliser quand ils agonisent. Ils ajoutent la moitié de leur niveau à leur valeur de Constitution quand ils déterminent le montant de points de vie négatifs qui permet de les tuerCe trait racial remplace compétent.
  • Coeur des montagnes. Les humains nés dans les montagnes savent gérer les hauteurs et les précipices. Ils gagnent un bonus racial de +2 aux tests d’Escalade et d’Acrobaties pour se déplacer sur une surface étroite ou inégale. De plus, on considère qu’ils sont acclimatés à l’altitudeCe trait racial remplace compétent.
  • Coeur de la mer. La mer attire toujours les humains nés près d’elle. Ils gagnent un bonus racial de +2 aux tests de Profession (marin) et de Natation et considèrent toujours ces deux compétences comme des compétences de classe. Ils retiennent leur souffle deux fois plus longtemps que la normale et, s’ils sont lanceurs de sorts, ils gagnent un bonus racial de +4 aux tests de Concentration pour lancer des sorts sous l’eau. Ce trait racial remplace compétent.
  • Coeur des neiges. Les humains nés sous les climats glacés considèrent le froid comme une catégorie moins sévère qu’en réalité. Ils gagnent un bonus racial de +2 aux jets de Vigueur contre les effets de froid liés au climat, aux tests ou aux jets de sauvegarde pour éviter de glisser et de tomber et au DMD contre les manoeuvres de croc-en-jambe. Ce bonus s’applique aux tests d’Acrobaties et d’Escalade sur terrain glissant. Ce trait racial remplace compétent.
  • Coeur des plaines. Les humains nés dans les zones rurales sont habitués à travailler dur. Ils gagnent un bonus racial égal à la moitié de leur niveau de personnage dans une compétence d’Artisanat ou de Profession. Une fois par jour, ils peuvent ignorer un effet qui devrait les fatiguer ou les épuiserCe trait racial remplace compétent.
  • Coeur des rues. Les humains qui vivent dans les villes très peuplées savent utiliser la foule. Ils gagnent un bonus racial de +1 aux jets de Réflexes et un bonus d’esquive à la CA quand ils sont adjacents à deux alliés minimum. Ils ne considèrent pas la foule comme un terrain difficileCe trait racial remplace compétent.
  • Coeur du soleil. Les humains nés sous un climat tropical considèrent la chaleur comme une catégorie moins sévère qu’en réalité. Ils gagnent un bonus racial de +2 aux jets de Vigueur contre les effets de chaleur liés au climat et contre les pouvoirs de poison et de distraction des nuées et de la vermineCe trait racial remplace compétent.
  • Double talent. Certains humains possèdent un don inné pour optimiser leurs capacités naturelles. Ils choisissent deux caractéristiques et gagnent un bonus racial de +2 pour chacune. Ce trait remplace le bonus racial de +2 à une caractéristique, le don supplémentaire et le trait compétent.
  • Études spécialisées. Tous les humains sont compétents, mais certains se spécialisent plutôt que de se diversifier. Aux niveaux 1, 8 et 16, ils reçoivent Talent dans une compétence de leur choix, comme don supplémentaire. Ce trait racial remplace le don supplémentaire de niveau 1.
  • Héritage mixte. Souvent, il faut plusieurs caractéristiques pour définir une civilisation humaine. Un humain qui possède ce trait a droit à un deuxième trait racial « coeur de. ». Ce trait remplace le don supplémentaire de niveau 1.
  • Héroïque. Certains humains sont des héros nés. Dans les campagnes qui utilisent le système de points héroïques, ils gagnent 2 points héroïques au lieu de 1 à chaque fois qu’ils montent d’un niveau. S’ils prennent le don Étoffe des héros, ils gagnent 3 points héroïques par niveau au lieu de 2. Ce trait remplace le don supplémentaire de niveau 1.
  • Langue dorée. Les humains sont doués pour manipuler les gens avec subtilité et mettre même leurs pires ennemis à l’aise. Ceux qui possèdent ce trait gagnent un bonus de +2 aux tests de Diplomatieet de Bluff. De plus, quand ils usent de Diplomatie pour modifier l’attitude d’une créature, ils peuvent la faire évoluer de trois crans au lieu de deux. Ce trait remplace compétent.
  • Parents adoptifs. Il arrive que des enfants humains abandonnés se fassent adopter par une autre race. Choisissez une race humanoïde qui ne soit pas de sous-type humain. Quand le personnage commence le jeu, il parle les langues de cette race et possède son trait armes familières (le cas échéant). Si la race choisie ne possède pas ce trait, le personnage gagne Talent ou Arme de prédilectioncomme don supplémentaire, en fonction de ce qui convient à la race adoptive. Ce trait racial remplace le don supplémentaire de niveau 1.

Sous-types raciaux

Vous pouvez combiner plusieurs traits raciaux alternatifs pour créer une sous-race humaine ou une variante raciale, comme suit.

Bonus alternatifs de classe de prédilection

Toutes les carrières sont représentées chez les aventuriers humains. Leur talent et leur ambition ne les incitent pas seulement à réussir mais aussi à dépasser les autres et à fonder des héritages qui perdureront bien longtemps après la fin de leur courte vie.

Plutôt que de gagner un point de vie ou un point de compétence supplémentaire lorsqu’il acquiert un niveau dans une classe de prédilection, un humain peut choisir entre un certain nombre d’autres avantages dépendant de sa classe de prédilection. Les options qui suivent sont disponibles à tous les humains qui possèdent la classe citée comme classe de prédilection et, sauf mention contraire, le bonus s’applique chaque fois qu’il choisit l’avantage en question.

Barbare. Des jungles torrides aux steppes désertiques, les barbaresévitent la société « civilisée » et gagnent l’estime des autres grâce à leur robustesse, leur assurance sans faille et leurs prouesses impressionnantes. Mais, même dans ces cultures brutales, l’inventivité de la race humaine fait des merveilles : elle pousse les barbareshumains à créer et à apprendre à manipuler toute une variété d’armes et de styles de combat peut-être primitifs mais néanmoins dangereux.
Bonus de classe de prédilection alternatif. Ajouter un bonus de +1/2 au bonus de sens des pièges et +1/3 au bonus donné par le pouvoir de rage Superstition.

Barde. Les bardes humains possèdent un vaste éventail de talents artistiques qu’ils expriment de manière plutôt libre. Ils sont souvent extrêmement curieux et collectionnent les histoires et les récits afin de forger leur propre légende tout en racontant les aventures des autres.
Bonus de classe de prédilection alternatif. Le barde apprend un sort de la liste de bardes de plus. Ce sort doit être d’au moins un niveau de moins que le plus puissant qu’il connaît. 

Chevalier. Les humains constituent la majeure partie de la plupart des ordres de chevalerie. Ils combinent les bonnes manières de l’aristocratie avec la dévotion au service de leur seigneur et de leur idéal chevaleresque afin d’obtenir l’estime des gens du peuple et des nobles.
Bonus de classe de prédilection alternatif. Ajouter +1/4 au bonus de bannière du chevalier.

Druide. De nombreux humains considèrent le druidisme comme un « culte ancien », aussi éternel et vaste que le monde lui-même. Certains voient les druides comme de simples ermites dégénérés qui s’opposent au progrès mais ceux-ci suscitent bien souvent un certain sentiment de respect, de méfiance et de crainte.
Bonus de classe de prédilection alternatif. Ajouter +1/2 aux tests de Diplomatie et d’Intimidation visant à modifier l’attitude d’une créature.

Ensorceleur. Grâce aux nombreux mélanges qu’on retrouve dans leurs arbres généalogiques, on trouve fréquemment des pouvoirs magiques latents chez les humains. Les ensorceleurs, qui sont considérés tantôt comme des aberrations, tantôt comme des merveilles de la nature, ne doivent bien souvent leur survie qu’à leur force de caractère.
Bonus de classe de prédilection alternatif. Ajouter un sort connu issu de la liste des sorts d’ensorceleur. Ce sort doit être d’au moins un niveau de moins que le plus puissant qu’il connaît. 

Guerrier. On retrouve des guerriers humains dans toutes les professions, des voyageurs aux soldats en passant par les bretteurs et les boxeurs, mais aucun d’entre eux n’est à prendre à la légère.
Bonus de classe de prédilection alternatif. Ajouter +1 au DMD du guerrier contre deux manœuvres de combat choisies par le personnage.

Magicien. De nombreux humains désirent percer les secrets de la création et ont soif de pouvoir et de connaissances, ce qui pousse les magiciens humains à s’intéresser tant aux anciens mystères qu’aux nouvelles innovations en matière de magie. Les humains excellent tant dans l’apprentissage de chacune des écoles de sorts que dans l’étude globale de la magie.
Bonus de classe de prédilection alternatif. Ajouter un sort issu de la liste des sorts de magicien au grimoire du magicien. Ce sort doit être d’au moins un niveau de moins que le plus puissant qu’il connaît. 

Magus.Bonus de classe de prédilection alternatif. Le magus ajoute 1/4 de point à sa réserve magique

Moine. Les moines humains, qui recherchent la paix et la discipline parfaite, se tiennent souvent à l’écart de la société. Beaucoup les admirent mais seuls les plus dévoués possèdent assez de lucidité d’esprit et de sang froid pour maîtriser leurs techniques.
Bonus de classe de prédilection alternatif. Ajouter +1/4 à la réserve de ki du moine.

Paladin Les humains qui aspirent à des idéaux héroïques, ceux qui désirent défendre leurs pairs de manière noble et ceux qui sont simplement exaltés par les valeurs de l’honneur et de la justice se tournent souvent vers la classe de paladin. Bien qu’il s’agisse d’une voie difficile, qui se termine souvent par un sacrifice de soi, les paladinshumains chargent toujours en première ligne lors de quasiment toutes les croisades à l’encontre des forces du mal.
Bonus de classe de prédilection alternatif. Ajouter +1 à la résistance aux énergies du paladin pour un type d’énergie (maximum +10).

Pistolier.Bonus de classe de prédilection alternatif. Le pistolier gagne 1/4 de point d’audace de plus. 

Prêtre. Les humains croient facilement en des idéaux qui les dépassent et se rassemblent en des religions de toutes tailles. Ils développent souvent des connexions personnelles avec les divinités et incarnent les traits et les puissances qu’ils idéalisent.
Bonus de classe de prédilection alternatif. Ajouter +1 aux tests de NLSvisant à percer la résistance à la magie des Extérieurs.

Rôdeur. Les humains se donnent pour défi de vaincre toutes sortes de proies, ce qui conduit bon nombre d’entre eux à devenir des chasseurs expérimentés et des traqueurs de bêtes ou d’autres cibles encore plus dangereuses. Avec le temps, de nombreux rôdeurs humains en viennent à préférer la compagnie des animaux à celle des autres humains.
Bonus de classe de prédilection alternatif. Ajouter +1 point de vie ou +1 point de compétence au compagnon animal du rôdeur. S’il change de compagnon, le nouveau bénéficie aussi de ces points supplémentaires. 

Roublard. Les roublards humains, à l’ambition souvent démesurée, viennent à bout de tous les obstacles pour obtenir ce qu’ils désirent. Qu’il s’agisse d’assassins sans scrupules ou de gentlemen cambrioleurs, rares sont ceux qui peuvent résister aux charmes et aux mensonges de ces roublards bien déterminés.
Bonus de classe de prédilection alternatif. L’humain obtient +1/6 d’un nouveau talent.

Sorcière. Le désir de contrôle des humains sur le monde qui les entoure peut parfois les mener sur des voies mystérieuses et potentiellement dangereuses, comme celle de la sorcière recluse.
Bonus de classe de prédilection alternatif. Ajouter un sort issu de la liste des sorts de sorcière au familier de la sorcière. Ce sort ne peut pas appartenir au plus haut niveau de sorts auquel la sorcière a accès. Si la sorcière vient à remplacer son familier, le nouveau familier connaît ces sorts en bonus.

Nouvelles règles raciales

Voici les options accessibles aux humains, d’autres races adaptées peuvent s’en servir si le MJ donne son accord.

Dons

Ces dons sont accessibles aux humains :

DonsSourceConditionsAvantages
Apprentissage rapideMRHumainInt 13Le personnage obtient 1 pv et un point de compétence à chaque niveau de sa classe de prédilection.
ImprovisationMRHumainInt 13, Apprentissage rapideLe personnage est capable d’utiliser toutes les compétences
  Science de l’improvisationMRhumainInt 13Apprentissage rapideImprovisationLe personnage est plus doué que les autres même avec les compétences, les armes, les armures et les boucliers qu’il n’a pas appris à maîtriser
Chance insolenteMRHumainUne fois par jour le personnage peut refaire un jet de sauvegarde ou obliger à refaire un test de confirmation de coup critique contre lui
Chance inexplicableMRHumainChance insolenteUne fois par jour le personnage bénéficie d’un bonus de +8 à un unique jet de 1d20
  Transmettre sa chanceMRHumainChance insolenteChance inexplicableUne utilisation de plus par jour de la Chance insolente et peut partager sa Chance inexplicable avec un allié
Critiques divers*MRHumainGuerrier 11Le personnage peut s’entraîner à porter un coup critique par jour
Curiosité intrépideMRHumainCha 13Le personnage bénéficie d’u bonus de +1 au jet de sauvegarde contre les sorts du registre émotions et peut s’affranchir de la peur
Assurance intimidanteMRHumainCha 13, Curiosité intrépide, 5 rangs en IntimidationLe personnage bénéficie d’un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre les effets du registre des émotions et peut intimider les créatures lorsqu’il réussit un coup critique
Destin intrépideMRHumainCha 13, Curiosité intrépide, 10 rangs en IntimidationLe personnage bénéficie d’un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre les effets du registre des émotions et peut démoraliser les adversaires autour de lui lorsqu’un sort devrait l’atteindre mais échoue ou lorsqu’une attaque échouée se transforme en succès.
Grand veneurMRHumain, 1 rang en Dressage, pouvoir de classe compagnon animal ou pacte divin (monture)Les connaissances du personnage permettent à son compagnon animal ou à sa monture de bénéficier de pouvoirs supérieurs d’un niveau à la normale
Polyvalence martiale*MRHumainGuerrier de niveau 4Le guerrier peut appliquer un don de combat à toutes les armes d’un même groupe
Maîtrise martiale*MRHumainPolyvalence martialeguerrier de niveau 16Le guerrier peut appliquer ses dons de combat à toutes les armes du même groupe
Succès éclatantMRHumainLes grands succès du personnage le font bénéficier d’un bonus de circonstance de +2 au prochain tour
Volonté héroïqueMRHumainVolonté de fer, jet de Volonté de base +4Le personnage peut tenter un nouveau jet de Volonté contre les conditions qui l’affectent

Archétypes de classes

Ces archétypes raciaux sont accessibles aux humains :

Équipement

Les humains ont accès à l’équipement suivant.

Objets magiques

Ces objets magiques sont spécifiques aux humains :

Sorts

Ces sorts sont réservés aux humains :

Hauts – Elfe

  • Hauts-elfes, connus aussi sous le nom de elfes de soleil, elfes dorés : Ils ont la peau couleur bronze, les cheveux blonds dorés ou cuivrés et les yeux verts ou dorés. Ils vivent 2 000 ans. De tous les peuples elfes, ils sont les plus arrogants et hautains. Ils pensent être le parangon du peuple elfique et les dirigeants naturels dudit peuple.

Traits raciaux standards

  • +2 Sagesse, +2 Intelligence, -2 Constitution. Les elfes sont plus agiles mentalement et plus sage, mais plutôt frêles.
  • Taille moyenne. Les elfes sont des créatures de taille M, ce qui ne leur apporte aucun bonus ni malus de taille.
  • Vitesse normale. Les elfes possèdent une vitesse de déplacement de base de 9 mètres (6 cases).
  • Vision nocturne. Les elfes peuvent voir deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage.
  • Immunités elfiques. Les elfes sont immunisés aux effets de sommeil magique et bénéficient d’un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les effets de type enchantement.
  • Magie elfique. Les elfes reçoivent un bonus racial de +2 aux tests de niveau de lanceur de sorts pour surmonter la résistance à la magie des cibles. Ils reçoivent également un bonus racial de +2 aux tests d’Art de la magie pour identifier les propriétés des objets magiques.
  • Magicien prédestiné. Certaines familles elfiques produisent des magiciens (ou d’autres lanceurs de sorts profanes) depuis si longtemps qu’elles élèvent leurs enfants en partant du principe qu’ils sont destinés à devenir de puissants mages qui n’ont pas besoin de se consacrer à des études ordinaires comme le maniement des armes. Les hauts- elfes qui possèdent ce trait racial gagnent un bonus racial de +2 aux tests de Concentration quand ils lancent des sorts profanes sur la défensive.
  • Langues supplémentaires. Les elfes connaissent automatiquement le commun et l’elfe. Les elfes possédant une Intelligence élevée peuvent choisir d’autres langues parmi la liste suivante : célestedraconiengnollgnomegobelinorque et sylvestre.

Elfes des Bois

  • Elfes des bois (elfes sylvains, elfes verts, voire elfes cuivrés) aussi appelés elfes sauvages (pour désigner leur caractère de reclus) : Ils ont la peau pâle, les cheveux blonds ou cuivrés, les yeux vert clair ou noisette ; ils vivent reclus dans les forêts primitives et s’habillent aux couleurs de la forêt (brun, vert) ; ils sont forts mais moins malins que les hauts-elfes, et vivent plusieurs siècles. Ils ont des pouvoirs tirés de la nature et beaucoup d’entre eux peuvent parler aux arbres et aux animaux.

Racial Traits

  • +2 dextérité, +2 de sagesse et –2 de constitution : les elfes des bois se sont adaptés pour se déplacer dans la nature avec élégance et ils savent également survivre dans les forêts.
  • Humanoïde (Elfe) : « Une race d’Elfes adaptés à la vie dans les forêts et autres environnements similaires »
  • Taille moyenne. Les elfes sont des créatures de taille M, ce qui ne leur apporte aucun bonus ni malus de taille.
  • Vitesse normale. Les elfes possèdent une vitesse de déplacement de base de 9 mètres (6 cases).
  • Immunités elfiques. Les elfes sont immunisés aux effets de sommeil magique et bénéficient d’un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les effets de type enchantement.
  • Sens aiguisés. Les elfes reçoivent un bonus racial de +2 aux tests de Perception.
  • Pied ailé. Tous les elfes sont naturellement minces et agiles, mais certains sont foncièrement plus rapides que les autres et préfèrent se jeter dans l’action plutôt que de s’inquiéter des conséquences. Les elfes qui possèdent ce trait racial reçoivent Course comme don supplémentaire et un bonus racial de +2 aux tests d’initiative
  • Éternelle rancœur. Certains elfes grandissent dans des communautés elfiques isolées, où les rancunes et les querelles vieilles de plusieurs générations se transforment en vendettas sanglantes et éternelles. Ceux qui possèdent ce trait racial reçoivent un bonus de +1 aux jets d’attaque contre les humanoïdes de sous-type nain ou orque, car ils ont reçu un entraînement spécial contre ces ennemis tant haïs.
  • Armes familières. Les elfes sont formés au maniement des arcs longs (y compris les arcs longs composites), des arcs courts (y compris les arcs courts composites), des épées longues, des rapières et ils considèrent toutes les armes dont le nom comporte le mot « elfe » ou « elfique » comme des armes de guerre.
  • Vision nocturne. Les elfes peuvent voir deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage.
  • Parler à la nature : Les membres de cette race ont la capacité de converser avec les plantes comme si elles étaient sujettes à un sortilège de conversation permanent avec les plantes.
  • Langues supplémentaires. Les elfes connaissent automatiquement le commun et l’elfe. Les elfes possédant une Intelligence élevée peuvent choisir d’autres langues parmi la liste suivante : célestedraconiengnollgnomegobelinorque et sylvestre.

Semi – Géants

Loin dans leur histoire ancienne, les semi-géants étaient des esclaves d’une sorte de roi. Leurs histoires varient d’une tribu à l’autre, mais leur statut antérieur d’esclaves est un fil commun dans les traditions de chaque tribu semi-géante. En tant qu’esclaves, ils ont combattu leurs oppresseurs et gagné leur liberté.

En conséquence, rien n’est plus important pour les semi-géants que leur liberté. Ils vont se battre et même tuer pour rester libres, et peu de choses sont capables de briser la volonté d’un semi-géant de vivre comme un esclave. En effet, la plupart des semi-géants préféreraient se suicider plutôt que d’être incarcérés ou réduits en esclavage. Pour ces raisons, la plupart des semi-géants ont tendance à être respectueux de la loi et respectueux des lois, mais ils peuvent avoir tendance à résoudre les problèmes en recourant à la violence plutôt qu’en risquant d’être appréhendés. Certains mythes prétendent qu’ils ont été engendrés par des géants du feu, tandis que d’autres disent qu’ils travaillaient dans des forges volcaniques.

Indépendamment de la vérité, les semi-géants résistent mieux à la chaleur, un trait qui leur convient bien actuellement, car ils ont tendance à habiter des terres arides et des déserts.

Description physique

Debout à plus de huit pieds de hauteur, les semi-géants sont la plus grande des races communes, dominant même les demi-orques, avec des mâles légèrement plus grands et plus lourds que les femelles. Leur taille les rend imposants mais lents à réagir. Leur peau va du noir presque complet au bronzage foncé, tandis que leurs cheveux sont presque toujours noirs. Leurs yeux vont généralement du bleu au vert, mais bon nombre d’entre eux ont les yeux rouges, ce qui les distingue des autres races. La plupart des semi-géants ont tendance à porter des vêtements minimes ou une armure très lourde, selon la situation. lors d’un rassemblement social, leurs vêtements tribaux couvrent très peu de choses pour expliquer leur tendance à vivre dans des terres chaudes, et la plupart des demi-géants sont fiers de leur corps, de leur physique et de leurs prouesses. Au combat, ils préfèrent porter une armure lourde, tirant parti de leur force et de leur stature naturelles.

Société

Les semi-géants s’organisent généralement en tribus nomades et changeantes, suivies de dirigeants charismatiques et sages pendant de courtes périodes. De nombreux semi-géants ont tendance à se déplacer dans les tribus avec le temps, alors qu’une partie d’une tribu peut se séparer et créer une nouvelle tribu, qui peut ensuite fusionner avec une plus grande tribu. Lorsque des ennemis se rassemblent, que des empires se développent ou que la guerre se profile, les tribus semi-géantes peuvent s’unir sous leurs chefs les plus forts et les plus sages, se protégeant mutuellement de la menace de l’oppression. En temps de paix, ils se divisent en centaines de tribus, profitant de la liberté qui leur est chère. Au fur et à mesure que les sociétés disparaissent, les semi-géants sont généralement composés de chasseurs nomades, éliminant les vers de sable géants du désert ou chassant les éléphants dans la savane et les plaines. Les semi-géants aiment danser, boire et pratiquer des prouesses physiques telles que la lutte, la course à pied et le lancer de lance.

Relations 

Les semi-géants apprécient la nature ouverte des humains et des demi-elfes et peuvent comprendre ce que les demi-orcs se sentent parfois en dehors de la société. Les elfes avec leur allure lente, les nains et les ménades avec leurs sociétés rigides et les ophidians avec leur comportement expansionniste rendent généralement les semi-géants mal à l’aise. La plupart des autres races sont les bienvenues en fonction de leur comportement, bien que les demi-géants soient inquiets pour les demi-géants, qui craignent que les halfelins, les dromites et les gnomes ne soient négligés, ce qui entraînera la servilité et l’esclavage. . Les semi-géants maintiennent les duergars à bout de bras en raison de l’utilisation de l’esclavage.

Aventures

La plupart des semi-géants sont poussés à l’aventure par le désir de voyager et le désir d’en apprendre davantage sur le monde qui les entoure. Certains sont motivés par des convictions religieuses, tandis que d’autres comprennent qu’ils aideront le plus leur tribu en rendant le monde plus sûr. Très peu d’aventures pour gagner de l’argent, la cupidité est un concept étrange pour la plupart des semi-géants.

Noms masculins :  Adoett, Abaque, Amayeta, Chumani, Donama, Maka, Macawi, Nashota, Odakota.

Noms féminins : Hurit, Huyana, Awentia, Cholena, Kimella, Mika, Nadie, Dabun, Pahana.

AdulthoodIntuitive1Self-Taught2Trained3
30 years+2d6 years (32-42 years)+3d6 years (33-48 years)+4d6 years (34-54 years)

1 This category includes barbariansoraclesrogues, and sorcerers.
2 This category includes bardscavaliersfighters, gunslingers, paladinsrangerssummoners, and witches.
3 This category includes alchemistsclericsdruidsinquisitors, magi, monks, and wizards.

GenderBase HeightHeight ModifierBase WeightWeight Modifier
Male6 ft. 4 in.+2d12 in. (6 ft. 6 in. – 8 ft. 4 in.)220 lbs.x(2d6) lbs. (224 – 508 lbs.)
Female6 ft. 1 in.+2d12 in. (6 ft. 3 in. – 8 ft. 1 in.)180 lbs.x(2d6) lbs. (184 – 468 lbs.)

Standard Racial Traits

  • Ability Score Modifiers: +2 Wisdom, +2 Strength, –2 Dexterity: Half-giants are tough and intuitive, but not too nimble.
  • Size: Half-giants are Medium creatures and have no bonuses or penalties due to their size.
  • Type: Half-giants count as both human and humanoid (giant) for any effect related to race.
  • Speed: Half-giants have a base speed of 30 feet.
  • Vision: Half-giants have low-light vision (they can see twice as far as humans in conditions of dim light.) See Vision and Light for details.
  • Languages: Half-giants begin play speaking Common. Half-giants with high Intelligence scores can choose from the following: Draconic, Giant, Gnoll, and Ignan.
  • Fire Acclimated: Half-giants receive a +2 racial bonus on saving throws against all fire spells and effects.
  • Powerful Build: The physical stature of half-giants lets them function in many ways as if they were one size category larger. Whenever a half-giant is subject to a size modifier or special size modifier for a Combat Maneuver Bonus or Combat Maneuver Defense (such as during grapple checks, bull rush attempts, and trip attempts), the half-giant is treated as one size larger if doing so is advantageous to him. A half-giant is also considered to be one size larger when determining whether a creature’s special attacks based on size (such as grab or swallow whole) can affect him. A half-giant can use weapons designed for a creature one size larger without penalty. However, his space and reach remain those of a creature of his actual size. The benefts of this racial trait stack with the effects of powers, abilities, and spells that change the subject’s size category.
  • Naturally Psionic: Half-giants receive Wild Talent as a bonus feat at 1st level. If a half-giant takes levels in a psionic class, he instead gains the Psionic Talent feat.
  • Half-Giant Psionics: Half-giants gain the following spell-like ability: 1/day—stomp. The manifester level for this effect is equal to 1/2 the half-giant’s level (minimum 1st). The DC for this power is equal to 10 + the power’s level + the half-giant’s Charisma modifier.
  • Survivor: Half-giants gain a +4 racial bonus to Survival checks.

Alternate Racial Traits

The following racial traits replace existing half-giant racial traits. Consult your GM before selecting any of these new options.

  • Cold Acclimated: Although most half-giants reside in desert regions, some have grown toughened against colder extremes. Half-giants with this trait receive a +2 racial bonus on saving throws against all cold spells, powers and effects. This replaces the fire acclimated trait.
  • Flame of Freedom: Half-giants have an affinity for heat and fire. Half-giants with this trait gain a +1 racial bonus to their manifester level on powers with the [fire] descriptor. This trait replaces the half-giant psionics trait.
  • Juggernaut: Physically imposing, some half-giants are especially gifted at manhandling opponents in combat. Half-giants with this trait gain a +1 racial bonus to their CMB on bull rushoverrun, and trip attempts. This trait replaces the half-giant psionics and survivor traits.
  • Liberty or Death: The history of the half-giants speaks of them once being an enslaved race. Some half-giants have a built-in defense against being subjugated against their will. Half-giants with this bonus gain a +2 racial bonus on saving throws against mind-affectingeffects. This trait replaces the fire acclimated trait.

Favored Class Options

Instead of receiving an additional skill rank or hit point whenever they gain a level in a favored class, half-giants have the option of choosing from a number of other bonuses, depending upon their favored classes. The following options are available to all half-giants who have the listed favored class, and unless otherwise stated, the bonus applies each time you select the listed favored class reward.

Halfelins

Présentation

Les halfelins sont des créatures optimistes, joyeuses, inexplicablement chanceuses, dotées d’une passion pour les voyages, petites en taille mais incroyablement fanfaronnes et curieuses. À la fois très émotives et faciles à vivre, elles préfèrent éviter de s’énerver et se tenir toujours prêtes à profiter de toutes les opportunités. Les halfelins ne se laissent aller à des crises violentes ou émotionnelles que rarement, et en tout les cas moins souvent que les autres races d’humeur plus changeante. Ils ne perdent quasiment jamais leur sens de l’humour, même face à un désastre imminent.

Ce sont des opportunistes invétérés. Comme leur physique ne leur permet pas toujours de se défendre, ils ont appris à faire le dos rond ou à se faire tout petits. Mais leur curiosité prend souvent le pas sur leur bon sens et les pousse vers de mauvaises décisions ou des situations difficiles.

Cette même curiosité les incite à voyager et à explorer de nouveaux endroits et à tenter de nouvelles expériences. Mais, malgré cela, les halfelins possèdent un sens du foyer développé. Il n’est d’ailleurs pas rare d’en voir certains dépenser plus que de raison pour améliorer le confort de leur demeure.

Les halfelins, qui n’attirent guère l’attention grâce à leur taille réduite, possèdent une capacité étonnante à se fondre dans l’immensité du monde qui les entoure. Rapides, agiles et entêtés, les halfelins se mêlent aux sociétés des autres races et se rendent bien vite indispensables. Même si les préjugés des autres races les décrivent comme des roublards et des voleurs (des allégations supportées par de très nombreux exemples), les hafelins ne sont pas forcément l’un ou l’autre. La plupart d’entre eux ont plutôt un caractère facile et sociable et, même si leur curiosité leur cause parfois des problèmes, ils font face à l’adversité avec une ténacité et un courage inversement proportionnels à leur petite taille.

Les halfelins vivent rarement au sein de communautés isolées. Cependant, ils partagent entre eux (et, dans une moindre mesure, avec les gnomes) des ressemblances culturelles liées à la connexion implicite qui unit ceux qui savent ce que c’est que d’être petits et ignorés dans un monde rempli de créatures plus grandes.

Description physique. Les halfelins ne mesurent qu’un petit mètre. Ils préfèrent marcher pieds nus, une habitude qui rend la plante de leurs pieds calleuse. Des touffes de poils épais et bouclés recouvrent le haut de leurs grands pieds (et aident à conserver la chaleur). Leur peau est généralement de couleur amande et leurs cheveux plutôt brun clair. Leurs oreilles sont légèrement pointues mais, toutes proportions gardées, pas vraiment plus grandes que celles des humains.

Société. Les halfelins ne possèdent pas de territoire propre et ne contrôlent aucune communauté plus grande que des collectivités rurales rassemblant quelques villes libres. La plupart du temps, ils cohabitent avec leurs cousins humains au sein des cités de ces derniers et subsistent tant bien que mal grâce à ce qu’ils parviennent à grappiller dans ces larges communautés. Beaucoup d’entre eux mènent des vies tout à fait satisfaisantes dans l’ombre de leurs voisins de plus grande taille, mais certains préfèrent se tourner vers une vie nomade, explorer le monde et voir tout ce qu’il a à offrir.

Relations. Le halfelin moyen tire une grande fierté de sa capacité à ne pas se faire remarquer par les autres races. C’est d’ailleurs grâce à cette capacité que de nombreux halfelins sont d’excellents voleurs ou escrocs. Bien conscients de l’image que cela donne de leur race, ils font tout leur possible pour se montrer honnêtes et amicaux avec les races plus grandes, du moins lorsqu’ils ne tentent pas de passer inaperçus. Ils s’entendent assez bien avec les gnomes, même si beaucoup de halfelins se montrent méfiants envers ces créatures excentriques. De manière générale, les humains et les halfelins coexistent en bonne entente mais, comme certaines nations humaines les voient surtout comme des esclaves, les halfelins restent prudents dans leurs relations avec eux. Les membres du petit peuple éprouvent du respect pour les elfes et les nains mais, ces deux races étant surtout présentes dans des régions reculées, loin du confort de la civilisation que les halfelins apprécient tant, leurs relations sont plutôt limitées. Les demi-orques sont la seule race que les halfelins évitent de fréquenter : la plupart d’entre eux trouvent leur grande taille et leur nature violente plutôt intimidantes.

Aventuriers. La chance innée des halfelins et leur goût immodéré des voyages en font des aventuriers idéaux. Certains s’allient d’ailleurs avec des aventuriers halfelins dans l’espoir que leur mystérieuse bonne fortune soit contagieuse.

Traits raciaux standards

  • +2 Dextérité, +2 Charisme, -2 Force. Les halfelins sont agiles et ont du caractère mais leur petite taille les rend plus faibles que les autres races.
  • Petite taille. Les halfelins sont des créatures de taille P. Ils gagnent donc un bonus de taille de +1 à leur classe d’armure et aux jets d’attaque, un malus de -1 à leur bonus de manœuvres offensives (BMO) et à leur degré de manœuvres défensives (DMD), ainsi qu’un bonus de taille de +4 aux tests de Discrétion.
  • Vitesse lente. Les halfelins possèdent une vitesse de déplacementde base de 6 mètres (4 cases).
  • Sans peur. Les halfelins reçoivent un bonus racial de +2 à tous les jets de sauvegarde contre la terreur. Ce bonus se cumule avec celui provenant de la chance des halfelins.
  • Chance des halfelins. Les halfelins reçoivent un bonus racial de +1 à tous les jets de sauvegarde.
  • Sens aiguisés. Les halfelins reçoivent un bonus racial de +2 à tous les tests de Perception.
  • Bon équilibre. Les halfelins reçoivent un bonus racial de +2 à tous les tests d’Acrobaties et d’Escalade.
  • Armes familières. Les halfelins sont formés au maniement des frondes et considèrent toutes les armes dont le nom comporte le mot « halfelin » comme des armes de guerre.
  • Langues supplémentaires. Les halfelins connaissent automatiquement le commun et le halfelin. Les halfelins qui possèdent une Intelligence élevée peuvent choisir d’autres languesparmi la liste suivante : abyssal, elfe, gnome, gobelin et nain.

Traits raciaux alternatifs

Les halfelins bénéficient d’une chance innée et savent s’adapter à leur environnement. Les options suivantes correspondent à ces attributs et sont disponibles pour tous les personnages halfelins. Vous pouvez choisir les traits raciaux suivants au lieu des traits raciaux halfelins standard, mais consultez d’abord votre MJ.

  • Cavalier éclaireur. Des halfelins se spécialisent dans le combat monté. Ceux qui possèdent ce trait racial gagnent un bonus racial de +2 aux tests de Dressage et d’ÉquitationCe trait racial remplace bon équilibre.
  • Chance adaptable. Certains halfelins exercent un véritable contrôle sur leur chance innée. Ce pouvoir leur permet d’utiliser leur chance de façon plus diversifiée, mais réduit sa fréquence. Le halfelin a droit à un bonus de chance de +2 à un test de caractéristique, un jet d’attaque, un jet de sauvegarde ou un test de compétence, mais seulement trois fois par jour. Si le halfelin utilise sa chance avant de lancer le dé, il bénéficie du bonus complet de +2, s’il l’utilise après coup, il gagne seulement un bonus de +1. Il n’a pas besoin de faire d’action pour utiliser sa chance. Ce trait racial remplace chance des halfelins.
  • Coup sous la ceinture. Certains halfelins s’entraînent dur pour se battre contre des créatures plus grandes qu’eux. Ceux qui possèdent ce trait racial gagnent un bonus de +1 aux confirmations de coup critique contre les adversaires plus grands qu’eux. Ce trait racial remplace sens aiguisés.
  • Doucereux. La survie des halfelins dépend souvent des caprices des races plus grandes et plus agressives qu’eux. C’est pourquoi ils se donnent du mal pour se rendre utiles auprès des grandes gens ou au moins pour les divertir. Les halfelins qui possèdent ce trait racial gagnent un bonus de +2 aux tests compétence dans un unique type de Représentation de leur choix. Représentation est toujours une compétence de classe pour eux. Ils gagnent aussi un bonus de +2 aux tests d’Artisanat et de ProfessionCe trait racial remplace sens aiguisés et bon équilibre.
  • Fainéant. Les halfelins sont réputés être des voleurs et des fourbes… et parfois, ils le méritent bien. Les halfelins qui possèdent ce trait ont un bonus racial de +2 aux tests de Bluff et d’Escamotage. Escamotage est toujours une compétence de classe pour eux. Ce trait racial remplace bon équilibre.
  • Guerrier à la fronde. Les halfelins sont experts dans l’art de manier la fronde. Ceux qui possèdent ce trait racial peuvent recharger cette arme par une action libre. Ils doivent tout de même utiliser leurs deux mains et cette action provoque toujours une attaque d’opportunitéCe trait racial remplace bon équilibre.
  • Pieds rapides. Certains halfelins sont plus rapides, mais moins prudents que les autres. Ceux qui possèdent ce trait se déplacent à une vitesse normale et ont donc une vitesse de base de 9 mètres (6 c). Ce trait racial remplace vitesse lente et bon équilibre.
  • Poids plume. Un halfelin doit s’entraîner dur pour combattre efficacement des adversaires plus grands que lui. Les halfelins qui possèdent ce trait gagnent un bonus d’esquive de +1 à la CA contre les ennemis plus grands qu’eux et un bonus de +1 aux jets de Réflexes pour éviter une attaque de piétinementCe trait racial remplace chance des halfelins.
  • Polyglotte. Certains halfelins développent un véritable don pour apprendre de nouvelles langues, en particulier ceux qui voyagent beaucoup. Ils gagnent un bonus racial de +2 aux tests de Linguistique et considèrent toujours cette compétence comme une compétence de classe. Les halfelins qui possèdent ce trait commencent le jeu en parlant le commun, le halfelin et une autre langue de leur choix (en dehors des langues secrètes comme celle des druides), en plus des langues qu’ils connaissent grâce à leur valeur d’Intelligence. Ils ont accès à la liste de langues supplémentaires habituelle des halfelins. Ce trait racial remplace sens aiguisés et modifie langues supplémentaires.
  • Rapide comme les ombres. Les halfelins sont extrêmement discrets, même quand ils se déplacent dans des zones obstruées. Ceux qui possèdent ce trait racial voient leur malus aux tests de Discrétion diminuer de 5 quand ils se déplacent et celui pour le tir embusqué de 10. Ce trait racial remplace bon équilibre.
  • Sens pratique. Les halfelins accordent une grande importance au travail et au bon sens. Ceux qui possèdent ce trait gagnent un bonus de +2 à une compétence d’Artisanat ou de Profession, aux tests de Psychologie et aux jets de sauvegarde contre les illusionsCe trait racial remplace sans peur et bon équilibre.
  • Soif de voyages. Les halfelins aiment les voyages et les cartes. Ceux qui possèdent ce trait racial reçoivent un bonus de +2 aux tests de Connaissances (géographie) et de Survie. Quand le halfelin lance un sort ou utilise un pouvoir qui améliore un mouvement ou le provoque, il considère son niveau de lanceur de sorts effectif comme d’un niveau de plus que la normale. Ce trait racial remplace sans peur et chance des halfelins.
  • Veule. La plupart des halfelins ignorent la peur, mais certains sont de nature inquiète et sont à l’affût de tout. Ils gagnent un bonus de +1 aux tests d’initiative et un bonus de +1 aux jets d’attaque quand ils prennent un ennemi en tenaille, mais ils subissent un malus de -2 aux jets de sauvegarde contre les effets de terreur et n’ont pas de bonus de moral à ces jets. Quand ils sont affectés par un effet de terreur, leur vitesse augmente de 3 mètres et ils gagnent un bonus d’esquive de +1 à la CACe trait racial remplace sans peur et chance des halfelins.

Sous-types raciaux

Vous pouvez combiner plusieurs traits raciaux alternatifs pour créer une sous-race halfeline ou une variante raciale, comme suit. 

  • Né en esclavage. Ces halfelins descendent de lignées esclaves depuis des siècles. Même s’ils sont habituellement libres, le poids de ces années d’esclavagisme pèse lourd et les pousse à tout faire pour se rendre agréables et à succomber à l’intimidation et à la peur. Ils ont les traits raciaux alternatifs veule et doucereux.
  • Nomade. Ces halfelins sont nés sur la route et la suivront jusqu’à la fin de leurs jours. Ils voyagent vite et léger et ne ratent jamais une occasion de faire des affaires ou de vivre une aventure. Ils ont les traits raciaux alternatifs pieds rapidespolyglotte et soif de voyages.
  • Vengeur. Contrairement à la plupart des halfelins, ceux-ci cherchent volontairement les ennuis dans leur quête pour redresser les torts et laver les affronts. Que les guerriers de cette culture secrète résistent à un tyran local, à un monstre ou aux troupes d’un oppresseur, ils portent des masques pour frapper au nom de leur communauté. Ils possèdent les traits raciaux coup sous la ceinturepoids plume et guerrier à la fronde.

Bonus alternatifs de classe de prédilection

Les halfelins qui décident de devenir des aventuriers préfèrent généralement les armures et les armes légères qui leur permettent de tirer parti de leur dextérité naturelle. Ils mettent l’accent sur une large gamme de talents, ce qui leur permet de pouvoir faire face à toutes les situations. Ils recherchent rarement la bagarre mais leur curiosité les incite souvent à voyager un peu partout, parfois même dans les lieux les plus dangereux.

Bonus de classe de prédilection alternatif. Au lieu de gagner un point de compétence ou un point de vie supplémentaire lorsqu’il gagne un nouveau niveau dans une classe de prédilection, un halfelin peut choisir un autre avantage en fonction de sa classe de prédilection. Les options qui suivent sont disponibles pour tous les halfelins ayant opté pour la classe indiquée comme classe de prédilection. Sauf mention contraire, les bonus se cumulent à chaque niveau gagné dans la classe de prédilection.

Barbare. Même si les races plus grandes trouvent l’idée d’un barbare halfelin plutôt comique, rares sont ceux qui le lui diraient en face. Les barbares halfelins sont peut-être plus faibles que les autres barbares, mais la terrible fureur d’un halfelin en rage pourrait bien en surprendre plus d’un.
Bonus de classe de prédilection alternatif. Le barbare ajoute un bonus de +1/2 au sens des pièges ou de +1/3 au bonus du pouvoir de rage précision étonnante.

Barde. Les halfelins aiment chanter, danser et faire la fête ; et leurs bardes sont passés maîtres dans l’art d’amuser tout un chacun. Ils se produisent parfois dans les grandes salles et les théâtres célèbres mais on les rencontre tout aussi souvent sur les chemins où ils laissent libre cours à leur amour du voyage et amènent la joie et l’hilarité chaque jour à un nouveau public.
Bonus de classe de prédilection alternatif. Le barde gagne un bonus de +1/2 aux tests de Bluff pour transmettre un message secret, un bonus de +1/2 aux tests de Diplomatie pour rassembler des informations et un bonus de +1/2 aux tests de Déguisement pour passer pour un enfant elfedemi-elfe ou humain

Chevalier. Les halfelins sont peut-être trop petits pour monter des chevaux mais, juché sur un poney, un chien de selle ou une autre monture exotique, un chevalier halfelin pourrait bien surprendre des adversaires de plus grandes tailles en menant des soldats au combat sans la moindre peur tout en leur inspirant un comportement héroïque à l’aide de ses talents et de sa dévotion.
Bonus de classe de prédilection alternatif. Le chevalier ajoute +1/2 à son niveau effectif de classe quand il détermine les dégâts qu’il inflige lors d’une attaque d’opportunité contre un ennemi qu’il a défié

Druide. Les halfelins ont plutôt tendance à apprécier les bons côtés de la civilisation mais certains druides halfelins trouvent réconfort et bonheur au sein de la nature. D’autres encore s’allient avec les animaux qui sont déjà présents dans les villes.
Bonus de classe de prédilection alternatif. Le druide gagne un bonus de chance de +1/4 aux jets de sauvegarde de son compagnon animal

Ensorceleur. Les ensorceleurs halfelins gardent généralement leurs capacités magiques secrètes jusqu’à ce qu’ils en aient besoin, afin de prendre plus facilement leurs adversaires par surprise. Ils préfèrent souvent les enchantements qui améliorent leurs talents naturels de persuasion et les évocations énormes qui font paraître leur petite taille comme un trait sans importance.
Bonus de classe de prédilection alternatif. L’ensorceleur choisit un pouvoir de lignage accessible au niveau 1 et utilisable 3 fois par jour + modificateur de Charisme. Il peut l’utiliser 1/2 fois de plus par jour.

Guerrier. Les halfelins sont généralement moins bagarreurs que les autres races, mais cela ne les empêche pas de comprendre et d’apprécier l’importance des combattants entraînés capables de défendre leurs frères.
Bonus de classe de prédilection alternatif. Le guerrier gagne un bonus de +1 au DMD quand il résiste à un croc-en-jambe ou une lutte

Magicien. Les magiciens halfelins cherchent souvent à percer les secrets de la magie pour deux raisons : leur curiosité naturelle et leur désir de s’élever au-dessus de leur taille physique et de forcer les autres races à les prendre en considération. C’est ainsi qu’ils ont tendance à préférer les sorts très visuels et les démonstrations de pouvoir évidentes.
Bonus de classe de prédilection alternatif. Le magicien ajoute +1/2 à son niveau de classe effectif quand il détermine l’armure naturelle, l’Intelligence et les capacités spéciales de son familier

Magus.Bonus de classe de prédilection alternatif. Le magus gagne 1/6 d’un nouvel arcane de magus

Moine. De nombreux halfelins désirent la vie simple faite de dévotion et de dévouement que constitue la voie du moine. Ces individus au comportement calme, apparemment inoffensifs et toujours prêts à entreprendre de durs labeurs, se fondent facilement dans les communautés halfelins. De nombreux pillards se sont rendus compte trop tard de leur erreur après avoir attaqué un halfelin désarmé.
Bonus de classe de prédilection alternatif. Le moine gagne un bonus de +1 au DMD pour résister à une lutte et a droit à 1/2 attaque étourdissante de plus par jour.

Paladin. Vu la grande importance que les halfelins accordent à la communauté, au foyer et à la maison, nombre d’entre eux désirent devenir paladins. Les ennemis qui ne les prennent pas au sérieux apprennent bien vite qu’il s’agit d’une erreur lorsque ces robustes guerriers saints font s’abattre la fureur des cieux sur ceux qui nourrissent de sombres projets.
Bonus de classe de prédilection alternatif. Le paladin ajoute +1/2 pv à son pouvoir d’imposition des mains (qu’il l’utilise pour soigner ou pour blesser). 

Pistolier.Bonus de classe de prédilection alternatif. Le pistolier rajoute un bonus d’esquive +1/4 à la CA au bonus qu’il possède déjà grâce au pouvoir dérobade (avec un maximum de +2) ou un bonus de 1/4 à la CA quand il utilise l’exploit esquive du pistolier

Prêtre. Les halfelins ont une foi inébranlable les uns envers les autres et cette dévotion s’étend à leurs dieux. Leur bonne humeur, leur curiosité et leur capacité à se fondre facilement dans de nouvelles sociétés en font d’excellents missionnaires.
Bonus de classe de prédilection alternatif. Le prêtre choisit un pouvoir de domaine accessible au niveau 1 et utilisable 3 fois par jour + modificateur de Sagesse. Il peut l’utiliser 1/2 fois de plus par jour. 

Rôdeur. Les halfelins n’ont peut-être pas la réputation d’être de grands chasseurs, mais c’est seulement parce que ceux qui sont incapables de se défaire de leurs préjugés n’ont jamais vraiment pris leur talent en considération. Les rôdeurs halfelins excellent dans l’art d’abattre des proies de toutes tailles, de se cacher dans les régions sauvages aussi facilement que leurs cousins se fondent dans le décor urbain et de collaborer avec leurs compagnons animaux (qui fait parfois aussi office de monture) en tirant parti de leur sens de la tactique.
Bonus de classe de prédilection alternatif. Le rôdeur gagne un bonus d’esquive de +1/4 à la CA contre ses ennemis jurés.

Roublard. Les roublards correspondent au stéréotype de l’aventurier halfelin qui mène une vie de joyeux conteur, de cambrioleur rusé et d’audacieux bandit de grand chemin. Avec leurs pieds légers et leurs mains agiles, les halfelins font naturellement d’excellents voleurs et pickpockets, un fait que leurs détracteurs aiment à souligner.
Bonus de classe de prédilection alternatif. Le roublard choisit une arme dans la liste qui suit : fronde, dague ou une arme avec l’adjectif « halfelin ». Il ajoute un bonus de +1/2 aux jets de confirmation de coup critique avec elle (+4 au maximum). Ce bonus ne se cumule pas avec Don pour les critiques.

Sorcière. Les halfelins ont la réputation d’être de grands naïfs prêts à tout gober, mais ils collectionnent aussi les secrets et, chez certains, cette tendance se développe en une vocation de sorcière. Ils deviennent alors sages-femmes, herboristes ou érudits fous en quête de savoir.
Bonus de classe de prédilection alternatif. La sorcière ajoute +1/4 à son niveau de lanceur de sorts effectif quand elle détermine les effets des sorts que lui accorde son protecteur.

Nouvelles règles raciales

Voici les options accessibles aux halfelins, d’autres races adaptées peuvent s’en servir si le MJ donne son accord.

Dons

Ces dons sont accessibles aux halfelins :

DonsSourceConditionsAvantages
Adroit et rapideMRHalfelin, trait racial pieds rapideshalfelin, trait racial pieds rapides
Combattant prudentMRHalfelinbonus d’esquive supplémentaire de +2 à la CA lorsque le personnage se bat sur la défensive
Coup désespéré*MRHalfelinCombattant prudentBBA+1une fois par jour, le personnage peut porter une attaque alors qu’il est en défense totale et confirme plus facilement ses coups critiques lorsqu’il combat sur la défensive
  Frappe surprenante*MRHalfelinCombattant prudentCoup désespéréBBA+6Les attaques portées en combattant sur la défensive se font sans malus
Défense instinctive*MRHalfelinCombattant prudentBBA+3Lorsque le personnage se bat sur la défensive, son instinct lui permet d’échapper aux dangers et aux manoeuvres offensives
Défense maladroite*MRHalfelinCombattant prudentLorsque le personnage se bat sur la défensive, ses alliés proches en profitent
Frappe chanceuse*MRHalfelin, trait racial chance adaptable, BBA+5Une fois par jour, le personnage peut relancer les dégâts portés avec une arme
Frappe risquée*MRHalfelinBBA+1Les personnage peut prendre le risque de se faire atteindre pour infliger davantage de dégâts contre des adversaires de taille supérieure
Guérisseur chanceuxMRHalfelin, trait racial chance adaptableLe personnage peut utiliser sa chance pour relancer les dés d’un unique effet de guérison
Individu chanceuxMRHalfelin, trait racial chance adaptableune utilisation supplémentaire par jour de chance adaptable
Chance adaptativeMRHalfelinIndividu chanceux, trait racial chance adaptable, personnage de niveau 101 utilisation supplémentaire de chance adaptable avec un bonus de +2
Résolution courageuseMRHalfelin, trait racial veule ou sans peurLes bonus du personnage contre la terreur sont plus importants
Science du coup sous la ceinture*MRHalfelin, trait racial coup bas, BBA+4Bonus de +2 pour confirmer les coups critiques et possibilité de relancer une fois par jour

Archétypes de classes

Ces archétypes raciaux sont accessibles aux halfelins :

Équipement

Les halfelins ont accès à l’équipement suivant.

Objets magiques

Ces objets magiques sont spécifiques aux halfelins :

Sorts

Ces sorts sont réservés aux halfelins :

Source : http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.Halfelin.ashx