Création de Personnages

Achat. Chaque personnage reçoit un certain nombre de points (20 pour cette campagne), qu’il peut dépenser pour accroître ses caractéristiques de base. Avec cette méthode, toutes les valeurs des caractéristiques commencent à 10 et le personnage peut les augmenter en investissant des points. Il peut également gagner des points supplémentaires en abaissant une ou plusieurs de ses valeurs de caractéristiques (points qu’il pourra ensuite dépenser pour augmenter d’autres caractéristiques). Aucune valeur ne peut être réduite en dessous de 7 ni accrue au-delà de 18 avec cette méthode. Consultez la tableau ci-contre pour voir le coût en points de chacune des valeurs. Une fois que tous les points ont été dépensés, appliquez les éventuels modificateurs raciaux du personnage.

caracteristiques

 A la  création :

  • Niveau 3
  • 1 Objet magique intermédiaire : Liste ici voir le MJ
  • Lancez 2 fois les dés pour votre argent de départ : Liste ici
  • Chaque joueur commence avec 5 pts allégeance à  répartir avec un minimum de 1 dans chaque Sauf le Paladin qui doit mettre 5 points dans son allégeance unique. Règles allégeance ici

Compétences de classe.

Voir la page : Gestion des compétences

Evolution des points de vie. 

Pour le niveau 1 vous avez le maximum de points de vie de votre classe. Pour les niveaux ultérieures :

  • Vous lancez 1 dé de vie et choisissez le résultat (Relance si c’est un 1)
  • Vous choisissez la (base de PV de la classe /2) +1.

Traits. 

Chaque personnage reçoit deux traits gratuit dans les listes suivantes :

Les traits de base. Il y a un total de 40 traits de base qui sont répartis en parts égales entre les catégories Combat, Foi, Magie et Société. Notez que chacune de ces quatre catégories correspond plus ou moins aux quatre grands types d’aventuriers mais qu’elles ne sont pas liées exclusivement à des classes spécifiques. Il est tout à fait possible de créer un roublard religieux par exemple, ou un guerrier obsédé par la magie. Les traits de base sont génériques et peuvent donc être facilement adaptés à n’importe quel cadre de campagne.

Les traits de race. Les traits raciaux sont liés à une race ou à une ethnie spécifique et ne peuvent être choisis que par les personnages qui y appartiennent. Si votre race ou ethnie change par la suite (suite à un effet magique de métamorphose ou à un sort de réincarnation), vous conservez les avantages octroyés par votre trait racial. Ce n’est que si votre esprit et vos souvenirs sont également modifiés que vous en perdez les effets.

Les traits religieux. Les traits religieux indiquent que votre personnage croit en une divinité en particulier. Il ne doit pas forcément appartenir à une classe qui manipule de la magie divine pour pouvoir choisir un trait religieux mais il doit vénérer un dieu plus que les autres et la religion doit occuper une place suffisamment importante dans son historique pour justifier le trait. Contrairement aux autres catégories de traits, les traits religieux peuvent disparaître si le personnage abandonne sa religion, comme précisé ci-dessous dans la section sur les restrictions.

La Destinée (Règles)

  1. Règles de Destinée :

Chaque début de séance de jeu commence avec un nombre de points de destinée posés sur la table égal à : 1 par joueur présent côté blanc et un mj côté noir.

Chaque fois qu’un joueur utilise l’un des bénéfices d’un point de destinée, celui ci est retourné côté noir. Dès que le MJ utilisé l’un des bénéfices d’un point de destinée, il est retourné côté blanc.

Il n’est possible d’influencer qu’une seule fois la destinée lors de son tour qui coûte 1 point ou 2 Points si vous utilisez trompe la mort.

 Action supplémentaire. Un personnage peut dépenser un point de destinée lors de son tour pour pouvoir effectuer une action simple ou une action de mouvement supplémentaire.
 Agir en-dehors de son tour. Le personnage peut dépenser un point de destinée pour effectuer son round d’action immédiatement. Cela fonctionne comme une action préparée et déplace l’initiative du personnage juste avant celle de la créature qui était en train de jouer. Le personnage ne peut effectuer qu’une action simple ou une action de mouvement au cours de ce round.
 Bonus. Un point de destinée dépensé avant de lancer un d20 permet au personnage d’ajouter un bonus de chance de +4 au résultat. S’il est utilisé après le lancer, le bonus est réduit à +2.
 Nouveau jet. Le personnage peut dépenser un point destinée pour relancer n’importe quel d20 qu’il vient de lancer. Il doit accepter le résultat du second jet même si celui-ci est moins bon.
 Nouvelle utilisation. Le personnage peut dépenser un point de destinée pour se remettre en mémoire un sort qu’il a déjà lancé ou pour pouvoir utiliser une fois de plus une capacité qui est normalement limitée. Cette option ne devrait être utilisée que pour des sorts ou des capacités limitées par un quota journalier.
 Trompe la mort. Un personnage peut dépenser 2 points de destinée pour ne pas mourir Les détails sont laissés à l’appréciation du MJ, mais généralement, le personnage reste vivant, avec un nombre négatif de points de vie mais stable. Prenons l’exemple d’un personnage sur le point d’être tué par une attaque critique à l’arc. Si le personnage dépense 2 points de destinée , le MJ décide que la flèche a percé le symbole sacré du PJ, ce qui a suffisamment réduit les dégâts pour qu’il ne soit pas immédiatement tué, et qu’il a réussi son test de stabilisation à la fin de son tour. Trompe la mort est la seule situation autorisant un personnage à dépenser plus d’un point de destinée au cours du même tour. Le personnage peut aussi utiliser cette option et dépenser des points de destinée pour empêcher la mort d’un familier, d’un compagnon animal, ou d’une monture spéciale, mais pas celle d’un autre PJ. 
 Il est à noté qu'après chaque utilisation de trompe la mort le pool de points de destinée table / joueurs se réduit de 1. Si un joueur à utilisé trompe la mort, il ne peut plus l'utiliser sauf s'il a refait gagner un point au pool de la table.

🙂