Achat. Chaque personnage reçoit un certain nombre de points (20 pour cette campagne), qu’il peut dépenser pour accroître ses caractéristiques de base. Avec cette méthode, toutes les valeurs des caractéristiques commencent à 10 et le personnage peut les augmenter en investissant des points. Il peut également gagner des points supplémentaires en abaissant une ou plusieurs de ses valeurs de caractéristiques (points qu’il pourra ensuite dépenser pour augmenter d’autres caractéristiques). Aucune valeur ne peut être réduite en dessous de 7 ni accrue au-delà de 18 avec cette méthode. Consultez la tableau ci-contre pour voir le coût en points de chacune des valeurs. Une fois que tous les points ont été dépensés, appliquez les éventuels modificateurs raciaux du personnage.

A la création :
- Niveau 3
- 1 Objet magique intermédiaire : Liste ici voir le MJ
- Lancez 2 fois les dés pour votre argent de départ : Liste ici
- Chaque joueur commence avec 5 pts allégeance à répartir avec un minimum de 1 dans chaque Sauf le Paladin qui doit mettre 5 points dans son allégeance unique. Règles allégeance ici
Compétences de classe.
Voir la page : Gestion des compétences
Evolution des points de vie.
Pour le niveau 1 vous avez le maximum de points de vie de votre classe. Pour les niveaux ultérieures :
- Vous lancez 1 dé de vie et choisissez le résultat (Relance si c’est un 1)
- Vous choisissez la (base de PV de la classe /2) +1.
Traits.
Chaque personnage reçoit deux traits gratuit dans les listes suivantes :
Les traits de base. Il y a un total de 40 traits de base qui sont répartis en parts égales entre les catégories Combat, Foi, Magie et Société. Notez que chacune de ces quatre catégories correspond plus ou moins aux quatre grands types d’aventuriers mais qu’elles ne sont pas liées exclusivement à des classes spécifiques. Il est tout à fait possible de créer un roublard religieux par exemple, ou un guerrier obsédé par la magie. Les traits de base sont génériques et peuvent donc être facilement adaptés à n’importe quel cadre de campagne.
Les traits de race. Les traits raciaux sont liés à une race ou à une ethnie spécifique et ne peuvent être choisis que par les personnages qui y appartiennent. Si votre race ou ethnie change par la suite (suite à un effet magique de métamorphose ou à un sort de réincarnation), vous conservez les avantages octroyés par votre trait racial. Ce n’est que si votre esprit et vos souvenirs sont également modifiés que vous en perdez les effets.
Les traits religieux. Les traits religieux indiquent que votre personnage croit en une divinité en particulier. Il ne doit pas forcément appartenir à une classe qui manipule de la magie divine pour pouvoir choisir un trait religieux mais il doit vénérer un dieu plus que les autres et la religion doit occuper une place suffisamment importante dans son historique pour justifier le trait. Contrairement aux autres catégories de traits, les traits religieux peuvent disparaître si le personnage abandonne sa religion, comme précisé ci-dessous dans la section sur les restrictions.
